今天已经是开发的第16天了,我们已经初步完成了demo,但仍然有许多需要调整的地方。局内UI与结算页面优化调整得分与连击显示:当前局内未实时显示得分,需在进度条下方显示分数,左上角显示最大连击数(格式为“×”加数字),右上角放置暂停键。 规范暂停按钮样式:暂停键需使用灰色竖线图标,以适配手游版本玩家的认知习惯。 完善结算反馈提示:结算页面需补充Miss、Good、Perfect三种闪避判定结果
开发日志 |《Rhythm Laser》📅 第5天|日期:2026-10-5 ✅ 至今日已完成1. 【功能开发】- 角色的基础闪避和三段跳跃- 游戏主菜单界面- 谱面自定义编辑器- 游戏局内场景⚠️ 当前存在问题 & 阻塞点- 问题1:谱面编辑器网格交互Bug- 影响: 无法编辑曲谱激光事件🎯 明日计划1. 修复鼠标交互:点击轨道放置激光事件、点击色块选中事件、拖拽事件左右
游戏主题出现后,大家讨论了很多想法,有剧情解密向的,生态模拟向的,以及音乐节奏向的。最终综合考虑开发难度,玩法创新程度,我们选择了——音乐节奏向游戏。1.作为策划,我首先确定了游戏的核心玩法,并尝试让ai做出第一个简单原型。在对第一版原型进行试玩后,经过考虑,迭代了游戏的玩法并以此再次做出第二版原型。如此,确定原型能够实现我的设计目标后我开始写出游戏的策划案。2.最初思考时,做出了第一版原型再