大家好,我们的赛博赶海游戏。今天,交稿了!说实话,点下提交按钮的那一刻,心情很复杂。一边是“终于交了”的解脱,一边是“要是再多三天就好了”的不甘。但不管怎么说——完赛了。提交前我们还在修修改改,测试游戏时又发现不完美的地方。遗憾:无尽模式刚做,还没来得及好好调。目前游戏的前四周是我们测试和配置过的,节奏和数值相对有底。前两天我们才开始准备做无尽模式,调试还远没到完备的
事情的起因很简单:我们想看看游戏在手机上的真实表现。白天一切正常,但是一进入夜晚场景——前来店面的顾客,只剩下一张五官的剪影。体,没有衣服,没有轮廓。屏幕上飘着一个鼻子、两只眼睛、一张嘴,就这么悬浮在档口前面。这也太吓人了!赶紧修!于是和Deepseek大战三百回合,也是没能修好最后只能求助于极致1.3的模型大人!两句话烧掉15000积分!再加上之前和deepseek的三百回合,都不敢算
报!一个重大修改:白天横版3D仓库,正式退役了。现在游戏里的仓库是一个纯2D面板,格子、边框、物品图标全部2D化!一、为什么要从3D仓库换成2D仓库?原因很简单:3D仓库的拖拽系统,快把我们和AI一起逼疯了。之前几轮开发里,容器面板的拖拽反复出问题:物品拖进去错位、拖出来错位、格子不是正方形、关闭面板物品跟着消失、容器能被拖进另一个容器……AI改了七轮,每轮都信誓旦旦说“这次修好了”,实机
大家好,游戏进展新鲜出炉。现在我们已经制作出来了在沙滩上潮汐的雏形,虽然还很丐版,不过现在这片沙滩已经不是一个静态背景了。潮水会涨也会退,涨潮时海水覆盖大片沙滩,退潮时沙滩上会留下各种东西。虽然目前的水体表现还谈不上“波涛汹涌”,但至少能看出:水在沙滩上流动,每次退潮后的景象都不一样。同时,赶完海之后的售卖环节也做出来了。捡回来的东西终于有了去处,白天弯腰捡的,晚上能换成钱——虽然目前售卖界面
一、潮水退去,沙滩浮现上回说到,我们脑暴了特别多的想法,要么就是太复杂不好落地,要么就是感觉不契合主题。我们在反思到,是不是之前想的太复杂了,不如想得简单点。既然“涌现”最朴素的字面意思就是“东西大量地涌上来”,那我们就做 潮涌!于是,下面这个想法诞生了:主角租下了一片沙滩。白天,潮水涌上来各种各样的物品,玩家需要捡这些物品;傍晚,玩家会在小摊上遇到形形色色的人,可以选择把东西卖给他们,可以
大家好,我们是参加今年 TapTap 聚光灯 GameJam 的团队。看到这次gamejam主题——「涌现」。一、「涌现」到底是个啥! 经过国庆长假的沉淀,昨天我们对这个主题进行了一场激烈讨论。我们主要从三个方向切入了「涌现」。- 字面意义上的涌现——东西大量地、突然地出现,比如“灵感涌现”。也是最朴素的理解。- 哲学上的涌现——给一群生物简单的行为逻辑,它们整体却能呈现出超乎想象的可能性