大家好!在聚光灯大赛期间开发的《时间迷宫》已正式过审上线,现可在 TapTap 游玩!欢迎大家试玩并留下反馈!关于此游戏《时间迷宫》是一款走格子休闲解谜游戏。每一关卡对应着人生的一个阶段,你需要带领主人公穿越迷宫,完成其人生旅程。迷宫由无数小格子组成,每个格子按规则随机出现、随机消亡。你无法一眼看穿前路,只能一步一步试探着往前走——这正是人生不断探索的过程。关卡的难度是逐级递增的。每关
开发日志:全流程跑通,提交审核一、今日主要任务:测试、修 bug、提交今天的主要任务是测试和修 bug。把游戏完整流程从头到尾过了一遍——从开场页、关卡选择、1 到 5 关,一直到结尾画面。前面每一关都是单独开发、单独调试的,今天第一次把它们串在一起完整跑,发现了不少细节衔接的问题。跑通之后,提交审核了。如果顺利的话,或许明天就可以上架。二、游戏页面已开放游戏页面已经开放了,欢迎大家
一、今日完成今天完成了最后关卡的流程和结尾画面的制作。到这里,整个游戏的主要流程基本做完了。从开场页、关卡选择、1 到 5 关,再到结尾画面,整条链路完整地连了起来。接下来只剩测试和修 bug。二、最后一关:一次闪回,完成叙事最后一关的设计,基本是对之前关卡的一次闪回,用来完成叙事。没有再加新机制——前面已经决定,老年关为叙事服务,不在规则上再堆东西。所以这一关做的是"回收":把前几
一、今日进度今天的进度不算多,但踩在关键节点上。做完了第 4 关,第 5 关做了一半。5 关的框架到这里基本收口,只剩最后一关的后半段和结尾画面。二、第 4 关:前几关机制的整合第 4 关的机制,是前几关的一个整合。因为核心规则在前面都已经写好、跑通,这一关代码写得很快——不需要发明新机制,只需要把已有的几种规则组合起来,让它们互相咬合。整合带来的直接结果是:解法需要稍微多想几步才能找
一、关于写开发日志这件事每日开发日志该写什么,真是让人挠头。写得太细,相当于直接剧透解法——玩家还没玩到,就已经从日志里知道了机关怎么破。写得太粗,又像流水账,没留下什么有价值的东西。所以这篇尽量找一个平衡:记录做了什么、遇到什么问题、怎么解决的,但涉及具体解法的地方,点到为止。二、今日进展1. 开机页面和关卡选择页做好了开机页面和关卡选择页都完成了。关卡选择页让玩家可以看到人生各阶
开发日志:开场页与关卡美术完成,五关框架确定一、这两天做完了什么这两天主要推进的是美术。开场页画完了,各关卡的场景美术也陆续完成,配套的一些素材也一并绘制到位。之前占位的临时资源,现在换成了成品。到这里,游戏终于有了点样子。具体完成的内容:开场页:玩家进入游戏看到的第一屏。定下整个游戏的基调,也承担引导玩家进入"时间迷宫"的作用。各关卡场景美术:每个关卡对应人生的一个阶段,场景要能一
开发日志:基础关卡跑通,涌现玩法开始成形一、今天跑通了什么今天跑通了基础关卡的完整流程。从玩家进入关卡、操控角色在格子上行走、格子按规则随机出现和消亡,到最终抵达出口进入下一阶段——这条主链路已经能跑起来了。具体实现了三块:格子的随机出现与消亡机制:每个格子有独立的生命周期,按规则随机激活、随机消失,构成一座不断变化的迷宫。玩家的交互操作:操控主人公在活跃格子上移动,格子消失后无法继续
时间迷宫:用涌现式玩法讲一个人生的故事一、关于赛题报名了 TapTap 大赛,但这届题目好难——涌现。搜了一圈才大概理解啥叫涌现式玩法:设定简单的交互规则,不限定解法,让玩家自己"玩出"目标。涌现这个词也可以从字面解——事物不断出现。规则简单,但组合出来的可能性无穷无尽,玩家每一次操作都在"涌现"新的局面。构思主题的时候不知道怎么就联想到“人生”一词,于是决定以人生的每个阶段为题去设计关卡。