下载 App

【开发日志02】时间迷宫

修改于10/127 浏览

开发日志:基础关卡跑通,涌现玩法开始成形

一、今天跑通了什么

今天跑通了基础关卡的完整流程。
从玩家进入关卡、操控角色在格子上行走、格子按规则随机出现和消亡,到最终抵达出口进入下一阶段——这条主链路已经能跑起来了。
具体实现了三块:
  1. 格子的随机出现与消亡机制:每个格子有独立的生命周期,按规则随机激活、随机消失,构成一座不断变化的迷宫。
  2. 玩家的交互操作:操控主人公在活跃格子上移动,格子消失后无法继续站立。
  3. 基础关卡的流程串联:从起点走到出口,通关后进入下一阶段。
horizontal linehorizontal line

二、问题复盘

实际做的时候,发现了很多需要锚定的细节:

1. 起点处的第一个格子应该始终保持活跃

一开始没考虑这个,结果一进关卡,初始格很长时间不激活,玩家根本没法启动。掉落重开时格外影响游戏体验。
所以锚定:起点处的第一个格子必须始终活跃,不参与随机消亡。

2. 玩家所在格子周边的格子应优先激活

第二个问题更隐蔽,也更致命。
格子随机生灭,如果玩家所在格子正在消亡,而周边没有新格子生成,玩家会被迫重启关卡。
偶尔一次还能接受,但如果频繁发生,游戏体验会变成"反复卡关、反复重启",非常挫败。
所以锚定:玩家所在格子的周边格子,应该有更高的激活优先级。 保证玩家无论走到哪里,身边总有路可走,永远有下一步可以迈出去。
这其实也暗合了人生的隐喻:无论走到哪个阶段,总还有下一步。
horizontal linehorizontal line

三、后续开发计划

基础流程通了,细节也锚定了两条,接下来要往上搭东西:

1. 给不同关卡设置不同的难度参数

目前只有一套默认的格子生灭规则,接下来要给不同人生阶段配置差异化参数:
  • 格子更替时间:格子从激活到消亡的时间间隔。幼年关可以放慢,让玩家有机会学习;成年关可以加快,制造紧张。
  • 总激活格子比例:同一时刻场上活跃格子的占比。比例越高,可走的路越多;比例越低,路越险。
这些参数会直接塑造每一关的"节奏"——幼年的安全感、青年的迷茫、中年的紧迫、老年的缓慢,全从这些数字里长出来。

2. 设计特殊时间道具

还在考虑如何设计特殊规则。
设计时会注意:道具不能变成"万能解药",而应该是在特定情境下给玩家多一个选择,让涌现玩法多一层组合空间。

3. 设计场景美术,并更替素材

目前用的还是占位素材。接下来要开始敲定视觉风格,把极简色块 + 渐变的思路真正做出来,替换掉临时资源。
horizontal linehorizontal line

四、小结

  • 核心机制跑通了——格子生灭 + 玩家交互 + 关卡流程
  • 锚定了两个关键细节——起点常亮、周边优先激活
  • 想清了后续计划——差异化参数、时间道具、美术粗草
从"想法"到"能玩",这一步跨过去了。接下来要从"能玩"到"有意思"。
horizontal linehorizontal line
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
16 赞
10 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
1 赞
开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
2 赞
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
39 回复
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
4 赞
1 回复
【开发日志04】时间迷宫截图
【开发日志04】时间迷宫
一、关于写开发日志这件事 每日开发日志该写什么,真是让人挠头。 写得太细,相当于直接剧透解法——玩家还没玩到,就已经从日志里知道了机关怎么破。写得太粗,又像流水账,没留下什么有价值的东西。 所以这篇尽量找一个平衡:记录做了什么、遇到什么问题、怎么解决的,但涉及具体解法的地方,点到为止。 二、今日进展 1. 开机页面和关卡选择页做好了 开机页面和关卡选择页都完成了。 关卡选择页让玩家可以看到人生各阶
2 赞
【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
4 赞
2 回复
【开发日志06】时间迷宫截图
【开发日志06】时间迷宫
一、今日完成 今天完成了最后关卡的流程和结尾画面的制作。 到这里,整个游戏的主要流程基本做完了。 从开场页、关卡选择、1 到 5 关,再到结尾画面,整条链路完整地连了起来。接下来只剩测试和修 bug。 二、最后一关:一次闪回,完成叙事 最后一关的设计,基本是对之前关卡的一次闪回,用来完成叙事。 没有再加新机制——前面已经决定,老年关为叙事服务,不在规则上再堆东西。所以这一关做的是"回收": 把前几
4 赞
【开发日志03】时间迷宫截图
【开发日志03】时间迷宫
开发日志:开场页与关卡美术完成,五关框架确定 一、这两天做完了什么 这两天主要推进的是美术。 开场页画完了,各关卡的场景美术也陆续完成,配套的一些素材也一并绘制到位。之前占位的临时资源,现在换成了成品。 到这里,游戏终于有了点样子。 具体完成的内容: 开场页:玩家进入游戏看到的第一屏。定下整个游戏的基调,也承担引导玩家进入"时间迷宫"的作用。 各关卡场景美术:每个关卡对应人生的一个阶段,场景要能一
4 赞
1 回复