来自墨水打打打开发团队的问候:在题目出来的第一天,我们队伍首先集思广益,列出了十三四个可以体现主题“涌现”的玩法。每个人都有自己对涌现的解读,每一个想法也都有其合理性。在考虑了复杂度和技术力之后,我们敲定制作一款以自由构建与解谜为主要卖点的像素绘画游戏。在我们的设想中,玩家可以使用墨水自由绘制自己的武器,并通过不同颜色的墨水实现不同的物理效果。墨水本身的特性本就是“涌现“”很好的体现,而敌人、
终于,初版的三原色做完了!黄色墨水更新,新增导轨,连杆和轴现在黄色的通常状态是画连杆使用圆形工具绘制轴系,有转动自由度,可以把黄色和黑色连起来使用矩形工具绘制导轨,有直线平动自由度使用直线工具绘制弹簧,可以比较好地设计发射器了新增 蓝色,发动机,导线蓝色是沟通与行动的颜色,初衷是为了设计自动化的机械,车辆的动力源以及作A为陷阱设计出的箭头沿着箭头施加定向力,越长力上限越大,越粗功率
程序/主策划:看到题目我直接高超了,感觉非常有意思,也不容易车队押题,套题的话也要有点硬蹭;引擎小伙做好了之后程序就要慢慢反馈了,因为是特化过的自研引擎,有什么问题都要和AI还有引擎反反复复修;但同时因为是特化的引擎,所以对像素刚体碰撞有非常好且个性化的支持。我们前期开发,美术和程序是分开做的,程序只做白盒1.做像素物理,为什么不主用元胞自动机?我们定下的玩法和卖点是 玩家"亲手绘画",
我们的墨水打打打也是进入到了中期填充阶段!怎么制作地图?也许会说,感觉参考魂斗罗啊,恶魔城啊那种横板地图做就好了,但那是完全错误的;我们的爽点,玩法完全不一样,地图设计是游戏的重中之重;如果展示的是玩家性能,炫酷的招式,地图乱画小怪乱摆影响较小,主要爽点和构筑升级在玩家自己连招——但我们的不是。。。。至于是什么,往下看之前有想参考noita做肉鸽地图,或者奥日和空洞骑士的超大卷轴,但是有一点
墨水世界的新颜色加入——黑色和灰色代表不同硬度的建材,其他颜色你会怎么设计才能让他涌现且有趣?我们咨询了挺多人,最多的回答是附魔和效果伤害,尤其是红色墨水代表灼烧,蓝色代表冰冻..etc老实说,不够有意思,我们想给一个完全不一样的设计;其他颜色应该和黑色完全的不一样,不只是参数不一样:好比红石不只是另一种矿钻石一样,造红石剑红石铠甲什么的,而是衍射出一套完全不同的玩法三原色除了黑色灰色白