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开发者日志#3 地图编辑器就是游戏自己,用画布构筑世界
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我们的墨水打打打也是进入到了中期填充阶段!
怎么制作地图?
也许会说,感觉参考魂斗罗啊,恶魔城啊那种横板地图做就好了,但那是完全错误的;我们的爽点,玩法完全不一样,地图设计是游戏的重中之重;如果展示的是玩家性能,炫酷的招式,地图乱画小怪乱摆影响较小,主要爽点和构筑升级在玩家自己连招——但我们的不是。。。。至于是什么,往下看
- 之前有想参考noita做肉鸽地图,或者奥日和空洞骑士的超大卷轴,但是有一点技术和工期上的问题;我们决定回答关卡,每一关精心手工设计好地图,也方便做进度管理和测试
MC的地图编辑器就是MC,为了方便文案做地图,我们设计了一个创造模式,同时地图编辑也是游玩内容的一部分。
文案/地图设计:使用游戏内置的地图编辑器,这个编辑器与游戏内玩家用于绘制武器,地形等方式的画布同源——希望能借此站在玩家的视角思考问题。在游戏主线结束后亦可无缝将编辑器交给玩家。目前已经有剧情触发点的设置,不过文案老师尚未来得及给其放入
正如下方的视频:在编辑模式下,也需切回玩家模式处理部分地图障碍。(当然,我们会给地图编辑器补齐更多功能。)
仅在测试阶段设计的第一关,我们就想办法实现了多种地图解法。
如何翻越一道障碍?(在仅使用基础墨水的情况下)
是利用技巧翻过去......(这里好像掘地求升)

还是给自己先画一个踮脚......

.......或者是直接打碎它!

细心的同学发现了:从左侧可以从地图下面绕过去啊,那我一路引体向上过来呢?!!(可能导致手指酸痛)

选择权在你的手上,这也是地图设计的核心原则:给玩家提供“多解”
当然如你所见,绘画时会消耗墨水,这是为数不多的限制:我们不太希望“多解”变成“通解”
美术表示在测试的时候发现很多有意思的通关方法,当我们的主角面对一个山坡,可以选择画一个镐子把自己拖上去,也可以把山坡凿开,又或者。。。你可以把山坡拖到平台边缘把他扔下去(当然你要保证你自己不会掉下去)。
于我们而言,设计地图中最美好的时刻就是幻想玩家面对我们设计的地图时,自然地创造出我们(开发者)完全没想到的解法!


还有一些todolist用来悬梁刺股一下进度问题:
*钉子,轴的贴图
*打击特效,音效
*敌人动作,打击后的物理效果
*目前已经有剧情触发,不过还没塞入剧情
*目前游戏声音什么都没有,音乐进度还是0 (╥﹏╥)


引擎在这段时间没有发生特别大的变化,主要是对ccd进行优化,以及处理碎片导致的性能消耗,
值得关注的是,我们为角色实现了PBF粒子流体,可以将玩家剩余的墨水直接显示在游戏中,为游戏增添了一些动态效果:
顺便研究了一下墨水的视觉效果:

但是被我们的策划驳回了 T_T
这就是我们目前的开发进度,请大家保持期待,我们会在这两天上传demo,希望大家多来体验呀#聚光灯gamejam开发者日志











