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开发者日志#3 地图编辑器就是游戏自己,用画布构筑世界

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TapTap
我们的墨水打打打也是进入到了中期填充阶段!
怎么制作地图?
也许会说,感觉参考魂斗罗啊,恶魔城啊那种横板地图做就好了,但那是完全错误的;我们的爽点,玩法完全不一样,地图设计是游戏的重中之重;如果展示的是玩家性能,炫酷的招式,地图乱画小怪乱摆影响较小,主要爽点和构筑升级在玩家自己连招——但我们的不是。。。。至于是什么,往下看
  • 之前有想参考noita做肉鸽地图,或者奥日和空洞骑士的超大卷轴,但是有一点技术和工期上的问题;我们决定回答关卡,每一关精心手工设计好地图,也方便做进度管理和测试
MC的地图编辑器就是MC,为了方便文案做地图,我们设计了一个创造模式,同时地图编辑也是游玩内容的一部分。
文案/地图设计:使用游戏内置的地图编辑器,这个编辑器与游戏内玩家用于绘制武器,地形等方式的画布同源——希望能借此站在玩家的视角思考问题。在游戏主线结束后亦可无缝将编辑器交给玩家。目前已经有剧情触发点的设置,不过文案老师尚未来得及给其放入
正如下方的视频:在编辑模式下,也需切回玩家模式处理部分地图障碍。(当然,我们会给地图编辑器补齐更多功能。)
仅在测试阶段设计的第一关,我们就想办法实现了多种地图解法。
如何翻越一道障碍?(在仅使用基础墨水的情况下)
是利用技巧翻过去......(这里好像掘地求升)
TapTap
还是给自己先画一个踮脚......
TapTap
.......或者是直接打碎它!
TapTap
细心的同学发现了:从左侧可以从地图下面绕过去啊,那我一路引体向上过来呢?!!(可能导致手指酸痛)
TapTap
选择权在你的手上,这也是地图设计的核心原则:给玩家提供“多解”
当然如你所见,绘画时会消耗墨水,这是为数不多的限制:我们不太希望“多解”变成“通解”
美术表示在测试的时候发现很多有意思的通关方法,当我们的主角面对一个山坡,可以选择画一个镐子把自己拖上去,也可以把山坡凿开,又或者。。。你可以把山坡拖到平台边缘把他扔下去(当然你要保证你自己不会掉下去)。
于我们而言,设计地图中最美好的时刻就是幻想玩家面对我们设计的地图时,自然地创造出我们(开发者)完全没想到的解法!
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还有一些todolist用来悬梁刺股一下进度问题:
*钉子,轴的贴图
*打击特效,音效
*敌人动作,打击后的物理效果
*目前已经有剧情触发,不过还没塞入剧情
*目前游戏声音什么都没有,音乐进度还是0 (╥﹏╥)
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引擎在这段时间没有发生特别大的变化,主要是对ccd进行优化,以及处理碎片导致的性能消耗,
值得关注的是,我们为角色实现了PBF粒子流体,可以将玩家剩余的墨水直接显示在游戏中,为游戏增添了一些动态效果:
顺便研究了一下墨水的视觉效果:
TapTap
但是被我们的策划驳回了 T_T
这就是我们目前的开发进度,请大家保持期待,我们会在这两天上传demo,希望大家多来体验呀#聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯游戏创作挑战 画布玩法
墨水打打打开发者日志#5 红石不造红石剑,机制设计的创新和妥协截图
墨水打打打开发者日志#5 红石不造红石剑,机制设计的创新和妥协
墨水世界的新颜色加入—— 黑色和灰色代表不同硬度的建材,其他颜色你会怎么设计才能让他涌现且有趣? 我们咨询了挺多人,最多的回答是附魔和效果伤害,尤其是红色墨水代表灼烧,蓝色代表冰冻..etc 老实说,不够有意思,我们想给一个完全不一样的设计;其他颜色应该和黑色完全的不一样,不只是参数不一样:好比红石不只是另一种矿钻石一样,造红石剑红石铠甲什么的,而是衍射出一套完全不同的玩法 三原色 除了黑色灰色白
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开发者日志#6 *文字料理截图
开发者日志#6 *文字料理
今天已经差不多完成了,虽然还有非常多不足之处,但是能够完整地参加一回gamejam我真的非常满足了! 今天加入了成就系统,还有加入了与房东的对话,我初步设想的人设房东是个冷脸好人的形象,啊不知道能不能提现出来嘿嘿 明天打算继续添加新内容,现在的食材太少了!简直有愧于简介之名。。 也许我应该再添加个餐厅榜单?可以考虑一下
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开发日志3 | 搭建底层规则截图
开发日志3 | 搭建底层规则
这一阶段主要在搭底层系统,也是我第一次真正感觉到"涌现"在自己手里发生。 先说开心的事。有一天测试的时候,我随手做了一道青椒炒香蕉。这个组合我自己都没想过,也没给它写过任何一行代码。结果香蕉受热变软、表面焦糖化,甜味和青椒的那点生青味混在一起,系统给出的评价是……"怪,但说得通"。第一篇里我说涌现有趣的地方是"连开发者都想象不到的举动",没想到第一个被惊讶到的就是开发者自己。 还有一个很现实的问题
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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临近结束,加油呀截图
临近结束,加油呀
想象过程很快乐,实现起来很痛苦。设计完了,就差实现了,继续调bug,让脑中的想法呈现出来。 #聚光灯gamejam开发者日志
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墨水打打打开发者日志#6 图灵完备!截图
墨水打打打开发者日志#6 图灵完备!
终于,初版的三原色做完了! 黄色墨水更新,新增导轨,连杆和轴 现在黄色的通常状态是画连杆 使用圆形工具绘制轴系,有转动自由度,可以把黄色和黑色连起来 使用矩形工具绘制导轨,有直线平动自由度 使用直线工具绘制弹簧,可以比较好地设计发射器了 新增 蓝色,发动机,导线 蓝色是沟通与行动的颜色,初衷是为了设计自动化的机械,车辆的动力源以及作A为陷阱设计出的箭头 沿着箭头施加定向力,越长力上限越大,越粗功率
官方
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《冒牌缪斯》开发日志⑤|为什么快DDL了还在改玩法啊急急急!截图
《冒牌缪斯》开发日志⑤|为什么快DDL了还在改玩法啊急急急!
大家好,我是泡猹PawCha。 上期提交了粗糙版的公开试玩,当天半夜就收到了批评。呼天抢地改了两天,正在提审,预计晚一点就可以下载新版本了。 DDL的前一秒,我还能优化! 下面记录的是截至 10月18日 的开发进展,实际下载版本以平台为准。 期待各位大佬最后冲线的英姿! PART.1 本期进展 1.联想系列全面重做。 之前感觉联想牌组整体跑偏了不少,干脆把整套联想流重做了一遍。 这两天大量的时间都
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最后的庇护所 开发日志二截图
最后的庇护所 开发日志二
今天完成的内容有策划案完成了,玩法部分开发完成了大半。修改了最开始的设计,发现原有设计有很大的缺陷。 明天要干的事是1.完成界面ui;2.把案子上的数据写到json文件里;3.美术素材。 有很大可能没法在完赛前完成,只能说是尽量了。 目前还在开发中,图片不代表实际成果。 #聚光灯gamejam开发者日志
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TapTap聚光灯开发日志 #3截图
TapTap聚光灯开发日志 #3
今天在做最后的玩法收尾工作以及游戏上传准备有点忙,于是拿游戏实机画面混一期 在我们的游戏中你将会体验到: 会模仿你各种行为的吗喽? 隔岸观火,再顺手牵点羊 化身spiderman 怎样才能偷吃到蜂蜜? 会赢吗。。。
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