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《ifso》1.1 更新公告:加入图鉴与 8 倍速,游戏配乐完全体!

前天 10:0278 浏览
大家好,《ifso》 1.1 的更新内容来了。
这几天看了大家的评价,真的很开心。谢谢大家愿意花时间体验这款游戏。
也有玩家提到,规则说明不太好找。这次 1.1 先围绕这些地方做了一些改进。
  • 新增图鉴。 遇到过的地板、元件和实体会自动收录,可以随时点开右上角的图鉴回顾。
  • 补充操作提示,调整起点外观。 增加了查看元件说明的引导,起点也换成了发射舱的样子,希望出发位置和动作能更容易理解。
  • 新增 8 倍速。 现在可以直接选择 1、2、4、8 倍速。
  • 补齐四章独立配乐。 补足了游戏内四个章节的背景音乐。
  • 打磨界面细节。 调整了部分字体、按钮高亮和界面动效,继续完善触屏体验。
如果更新后还有看不懂的说明,或是某一步的运行结果和预期不同,也欢迎带上关卡名和当时的排列来聊聊!
我们的游戏交流Q群:1130328950
谢谢大家的体验和鼓励!
《ifso》1.2 更新:创意工坊和全新音效截图
《ifso》1.2 更新:创意工坊和全新音效
大家好,ifso 1.2 的更新内容来了。 这次更新加入了创意工坊。可以把自己的想法做成关卡,发给朋友试试,也可以接过别人出的题,继续琢磨。游戏的音效也在这次更新中全面重制,并进一步完善。 创意工坊开放,电脑和安卓都能做关卡 在主页进入「创意工坊」,就能创建自己的关卡。编辑过程中可以随时试玩,返回后继续修改,也可以先保存草稿,留到下次再做。 主线通关后会自动解锁创意工坊。如果还没通关,也可以在阅读
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个人理解截图
个人理解
我不会编程,就是爱玩游戏的人(可以纠正我),这个游戏跟其他游戏不同,考验你的对于这个游戏理解吧?差不多个人理解是这样帮助,那些第一次玩这类游戏的人,四个框框可以互换后面,记得要去看每个框里面图案表达含义
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开发第七天,我把做了一周的游戏推翻重来|《ifso》开发日志06截图
开发第七天,我把做了一周的游戏推翻重来|《ifso》开发日志06
参加这次聚光灯 GameJam 的第七天,我决定放弃已经做了一周的游戏,重新开始。 大家好,我是鱿戏酱工作室的马良。我们是个只有三个人的小团队,这次《ifso》绝大部分的开发工作由我负责。前几篇日志聊了不少相对正经的设计想法,今天这篇,我想跟大家聊聊:这个游戏到底是怎么“难产”,又怎么活过来的。 如果你还没玩过,《ifso》是一款规则解谜游戏。你可以调整指令里的元件和排列,修改运行规则,让指针自己
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《ifso》概念宣传片发布截图
《ifso》概念宣传片发布
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《ifso》开发日志04|希望每一次尝试,都能看清结果截图
《ifso》开发日志04|希望每一次尝试,都能看清结果
大家好,这里是正在参加聚光灯 GameJam 的《ifso》。 上一篇聊到,希望玩家通过关卡慢慢了解机制。顺着这个想法,我也在考虑另一个问题:尝试之后,玩家能不能看清刚才发生了什么? 如果想法和结果对不上,总得能看出哪里和预想不同,才有机会继续琢磨。也许只是一个很小的变化,就会让人想到下一次该怎么试。 所以,《ifso》在设计时,特意关注了如何将影响与变化在画面上展现出来。 除此之外,我还加入了颜
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《ifso》开发日志03|让关卡带着玩家认识游戏截图
《ifso》开发日志03|让关卡带着玩家认识游戏
大家好,这里是正在参加聚光灯 GameJam 的《ifso》。 作为吹哥(Jonathan Blow)的粉丝,我很喜欢那种靠自己慢慢理解游戏的感觉。 有时候,一次尝试就能让你对眼前的东西有新的认识。再往前走,之前想明白的东西,又会和新的发现联系起来。这种感觉总会趋势我不断玩下去。 所以在《ifso》里,我不想安排直接的新手教程。希望只靠关卡,带着玩家逐渐了解游戏的机制。 这也给关卡设计出了不少题目
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《ifso》开发日志02|先给自己做一个关卡编辑器截图
《ifso》开发日志02|先给自己做一个关卡编辑器
大家好,这里是正在参加聚光灯 GameJam 的《ifso》。 上一篇说到,希望游戏能给大家带来一些意想不到的发现。这一篇,聊聊这些想法怎么变成能玩的关卡。 想到一个有趣的组合之后,它适合做成怎样的谜题?玩家第一次遇见它,会从哪里开始尝试? 这些问题,还是得把关卡做出来,自己玩一遍。 所以,最近项目里也搭起了一个关卡编辑器。现在可以直接绘制地图,调整关卡内容,再进入试玩。觉得哪里不合适,就返回来继
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《ifso》开发日志05|第一个试玩版本,和大家见面了截图
《ifso》开发日志05|第一个试玩版本,和大家见面了
大家好,这里是正在参加聚光灯 GameJam 的《ifso》。 第一篇日志里说,第一个可游玩的版本很快就能和大家见面。现在,《ifso》的第一个试玩版本已经上线了,欢迎大家来试试。 前几篇聊了不少自己的想法。从简单规则里的可能性,到关卡引导和画面反馈,我希望它们最后都能变成大家玩的时候,实际感受到的东西。 不过,自己已经知道了每一关的设计,再回头玩,就很难体会第一次遇见它们的感觉。哪里会让人停下来
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《ifso》开发日志01|想留下那个“原来如此”的瞬间截图
《ifso》开发日志01|想留下那个“原来如此”的瞬间
大家好,这里是正在参加聚光灯 GameJam 的《ifso》。 做一款解谜游戏,有件事一直让我很在意:玩家通关时,记住的会是什么? 所以我想,对于那些有趣的作品,我的记忆是什么? 也许是一个意外的时刻,简单的规则组合出了意想不到的效果; 也许是一个很短的瞬间,刚才看起来毫无头绪的东西,突然变得能理解了。 我想,这或许就是我希望自己的游戏,能给大家带来的体验。也是我们所追求的“涌现”。 所以这次,我
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