大家好啊,这里是大肌肉工作室~又来和大家汇报开发进度了。 在这几天的开发中,我们我们一边继续打磨关卡,一边处理操作、界面和发布流程中的问题。 我们制作并完善了一些新的关卡,持续的填充关卡内容,并为一些机关(如弹簧)添加了交互动画。整体变得更加Q弹了~ 我们也添加了迭代了更多的音效和背景音乐,标题及关卡背景音乐加入了配置和循环播放支持,让菜单、普通关卡与最终场景拥有更完整的声音层次。 玩法表
各位小伙伴大家好,这里是大肌肉工作室! 我们的参赛作品《时间之塔》之前邀请我们工作室小伙伴的家属进行了一波内部测试,反馈得到的最大问题是,无法很快的理解关卡的开关和机关之间的对应关系,导致需要频繁的试错和调整策略,极大的影响了关卡体验。 又到了策划开动脑筋的时候了,我们怎么才能用一种简单直观,又不增加操作负担的方式,减少玩家对关卡的理解成本呢? 经过反复的斟酌,我们决定结合之前已经开发过的自
大家好,这里是大肌肉工作室! 终于,我们的项目加上了美术。不多说,上图。 为了贴合我们时间之塔中维修工的形象,我们为小人加入了一个旋转的发条,这样更有钟表维修工的感觉。蓝色的围巾是为了增加视觉区分度,但是整体感觉还是有点没拉开。先这样吧,毕竟我只是一个普通而没用的策划(。 我们也制作了各类机关和墙砖的美术资产,并与编辑器联动,现在我们可以很方便的对关卡的美术进行编辑和迭代了(撒花)! 我们
大家好,这里是大肌肉工作室!我们的平台跳跃游戏《时间之塔》正在紧锣密鼓的开发中,感兴趣的朋友可以看看我们之前的帖子~ 在游戏开发的推进过程中,我们一直认为关卡是体验的重中之重,而想要高效的制作和调试关卡,必不可少的就是一个趁手的关卡编辑器。于是,我加班加点的给我们的程序赶制了编辑器文档,而我们的程序也在很短的时间之内,在引擎内实现了关卡编辑器。 关卡编辑器的使用,标志着我们项目的开发正式迈入工
大家好,这里是大肌肉工作室! 我们是一个三个人的小团队,所有人都希望拥有巨大的肌肉,所以我们就叫这个名字了… 在拿到“涌现”这个题目时,一开始我们还是想往“浪潮”、“虫群”、“组合进化”的方向上面靠,但是在讨论过几个方案之后,我们认为这些概念都还不够深入,我们究竟想传达出怎样的“涌现”的感觉呢? 当我们讨论的时候,程序小伙伴提出了一个新的概念:让多个“自己”一起解谜。过去的自己负责踩开关,现