下载 App

试玩是检验真理的唯一标准-《时间之塔》开发日志05

修改于10/1616 浏览
大家好啊,这里是大肌肉工作室~又来和大家汇报开发进度了。
在这几天的开发中,我们我们一边继续打磨关卡,一边处理操作、界面和发布流程中的问题。
我们制作并完善了一些新的关卡,持续的填充关卡内容,并为一些机关(如弹簧)添加了交互动画。整体变得更加Q弹了~
我们也添加了迭代了更多的音效和背景音乐,标题及关卡背景音乐加入了配置和循环播放支持,让菜单、普通关卡与最终场景拥有更完整的声音层次。
玩法表现方面,怀表已经有了拾取和交还演出,相关状态能够写入存档,并影响影子能力是否可用。自由观察补充了模式提示、操作提示和镜头归位反馈,进入观察时会保留当前画面,减少镜头突然跳动。
TapTap
(在第一关增加了拾取到时间怀表的小UI演出,希望能有一些简单的叙事,玩家会在最后一关将怀表还给时间之塔)
最新版本还加入了角色能力描边和彩虹扫光,让能力状态有更直观的视觉反馈。
TapTap
( 角色拥有二段跳和冲锋时会有描边提示)
最最重要的是:
我们开放了双端试玩!(撒花)
希望各位能来体验我们的游戏,并给我们一些反馈,让我们能够对游戏做出更多调整。
感谢!
理解关卡是解决关卡的前置-《时间之塔》开发日志04截图
理解关卡是解决关卡的前置-《时间之塔》开发日志04
各位小伙伴大家好,这里是大肌肉工作室! 我们的参赛作品《时间之塔》之前邀请我们工作室小伙伴的家属进行了一波内部测试,反馈得到的最大问题是,无法很快的理解关卡的开关和机关之间的对应关系,导致需要频繁的试错和调整策略,极大的影响了关卡体验。 又到了策划开动脑筋的时候了,我们怎么才能用一种简单直观,又不增加操作负担的方式,减少玩家对关卡的理解成本呢? 经过反复的斟酌,我们决定结合之前已经开发过的自
5 赞
3 回复
单人成行,与自己意念合一----《时间之塔(暂命名)》开发日志01截图
单人成行,与自己意念合一----《时间之塔(暂命名)》开发日志01
大家好,这里是大肌肉工作室! 我们是一个三个人的小团队,所有人都希望拥有巨大的肌肉,所以我们就叫这个名字了… 在拿到“涌现”这个题目时,一开始我们还是想往“浪潮”、“虫群”、“组合进化”的方向上面靠,但是在讨论过几个方案之后,我们认为这些概念都还不够深入,我们究竟想传达出怎样的“涌现”的感觉呢? 当我们讨论的时候,程序小伙伴提出了一个新的概念:让多个“自己”一起解谜。过去的自己负责踩开关,现
8 赞
4 回复
是美术,我加了美术。--《时间之塔》开发日志03截图
是美术,我加了美术。--《时间之塔》开发日志03
大家好,这里是大肌肉工作室! 终于,我们的项目加上了美术。不多说,上图。 为了贴合我们时间之塔中维修工的形象,我们为小人加入了一个旋转的发条,这样更有钟表维修工的感觉。蓝色的围巾是为了增加视觉区分度,但是整体感觉还是有点没拉开。先这样吧,毕竟我只是一个普通而没用的策划(。 我们也制作了各类机关和墙砖的美术资产,并与编辑器联动,现在我们可以很方便的对关卡的美术进行编辑和迭代了(撒花)! 我们
9 赞
3 回复
对项目的贡献程度相当于瓦特发明蒸汽机--《时间之塔》开发日志02截图
对项目的贡献程度相当于瓦特发明蒸汽机--《时间之塔》开发日志02
大家好,这里是大肌肉工作室!我们的平台跳跃游戏《时间之塔》正在紧锣密鼓的开发中,感兴趣的朋友可以看看我们之前的帖子~ 在游戏开发的推进过程中,我们一直认为关卡是体验的重中之重,而想要高效的制作和调试关卡,必不可少的就是一个趁手的关卡编辑器。于是,我加班加点的给我们的程序赶制了编辑器文档,而我们的程序也在很短的时间之内,在引擎内实现了关卡编辑器。 关卡编辑器的使用,标志着我们项目的开发正式迈入工
8 赞
8 回复