#聚光灯gamejam开发者日志 [开发日志03]大家好,这里是CutyRoom工作室今天取得的进度多,总体进度正稳步推进。瓦片地图:更新为等距瓦片地图,实现2.5D感生物栏及放置:现在生物可以被拖拽到地格上了食物网:决定目前地图上的生物间的捕食关系美术:完成了地块的标准化,同时与程序对齐一下颗粒度,顺便创造了十分美丽十分震撼人心的UI计时与游戏时间:计时是现实或系统用于驱动循环、
#聚光灯gamejam开发者日志 开发日志02下午好,这里是CutyRoom工作室。图片中的这位是萌屋娘,邪恶的萌屋娘夺舍了我们的账号,原来的运营被发配去当饮水机管理员了。昨晚悲催的程序被主策划逼迫工作到凌晨6点,只可惜主策划的肤色错误。争吵是做游戏不可缺失的一部分,今天美术之间、程序之间、策划之间的争吵一直都在发生,但幸运的是争吵出了结果:整体的系统框架的更新与细化,美术资产清单的逐
#聚光灯gamejam开发者日志 [开发日志 01]这里是 CutyRoom 工作室。收到“涌现”这个主题后,我们进行了一轮又一轮头脑风暴。提到“涌现”,最容易想到的成功案例就是《塞尔达传说:旷野之息》:通过原子机制的组合,让机制之间彼此交互,再把组合、试错、对抗的自由交给玩家,最终产生设计师没有预设、却完全符合规则的新玩法。在设计上,我们把它拆成了两个方向:1. 系统上的涌现2. 叙