大家好,我是风车磨坊的开发者。这次参加聚光灯游戏创作挑战,我想做一款让玩家研究材料、尝试组合的小游戏,名字叫《余烬炼金坊》。第一篇日志先聊聊这个想法从哪里来,以及现在这一版究竟怎么玩。本期进展最初讨论“涌现”时,我想到了鱼群和生命游戏。我被一种感觉吸引:每个个体遵循的规则都很简单,放在一起之后,却会形成更复杂的变化。我的兴趣也慢慢落在了一个问题上——怎样把这种感觉变成玩家能够理解、参与并主动研
本次版本已通过 TapTap 审核并上线。本次更新补充成品回炉与委托持续交易,并修复电脑端默认游玩方向。新增整件回炉 成品台加入「回炉」工艺,花费2金币将一件成品还原为回炉料,保留其全部词条,同时解除封存。回炉料可以重新入锅,与其他材料组合炼制,也可以作为置换供料。回炉后的物品需要重新炼制为成品,才能出售或交付委托。同一张委托支持多次交易 将首发版每张委托只能交付1件的规则,调整为每张可交易1
大家好,我是风车磨坊的开发者。上一期介绍了《余烬炼金坊》的灵感和基础循环。这一期想继续聊一个具体问题:一锅东西炼出来以后,如果暂时不合用,玩家还能怎样继续研究它?10月13日,回炉、订单重复交易和免费单独换单已经随新版本上线。本文先记录这次调整,再聊聊由它继续引出的经营问题。后面提到的借款、科技树和货架售卖,已经做进本地开发原型,尚未更新到 TapTap。本期进展首发版本里,成品可以出售,也
大家好,我是风车磨坊的开发者。上一期说,接下来要沿着一件成品的几种去向,检查资源花在哪里、金币什么时候回来。这一期就从一件具体的奇物开始,把交订单、提交研究、上架和继续加工分别走一遍。本期进展为了能比较同一个起点,我用固定测试种子,从正常的200金币开局炼制一锅霜晶和长生苔。材料与开锅合计花48金币,得到一件带扩散、寒霜、持久、脆弱的奇物,手上剩152金币。这是本次核查得到的具体结果,正常重新
大家好,我是风车磨坊的开发者。上一期沿着一件奇物的去向检查经营循环,这一期换一个角度:这些选择放进手机屏幕后,能不能顺手地做出来?10月16日的开发主要围绕手机界面和声音反馈展开。配方、工艺与经营仍是同一套规则,我想先把选料、开锅、看结果、找订单这条实际操作路线整理清楚。本期进展:把长页面拆成四个入口桌面可以让材料、炼金锅和成品并排出现,视线稍微移动就能对照。到了窄屏,同样的信息如果依次往下排
大家好,我是风车磨坊的开发者。这是《余烬炼金坊》这组开发日志的最后一篇。游戏已经在TapTap与大家见面,回过头看,最初那个“让玩家研究材料、尝试创造魔法”的想法,已经变成了一间能够选料、炼制、加工和经营的小作坊。最后这一篇,想把这段过程收一收,聊聊做出了什么,也聊聊还没做好的地方。最初想做的,是一次有理由的尝试一开始聊“涌现”,想到的是鱼群和生命游戏:规则很简单,组合起来却会出现复杂的变化。