#聚光灯gamejam开发者日志 《元素兄弟》的战场上会同时出现六把武器、元素反应、掉落物和伤害反馈。随着效果叠起来,手机需要处理的画面工作量也会增加。因此我把性能设置做成了三个明确档位,并把帧率上限、环境氛围和伤害飘字单独开放给玩家调整。每个档位具体改了什么当前的默认预算是:省电:30帧上限,画布像素比例最高0.85,同时存在的装饰粒子最多100个,默认关闭环境氛围特效。均衡:60帧上限
#聚光灯gamejam开发者日志 这次界面返工的起点是一条很具体的反馈:手机横屏进入起始武器选择页,看不到角色被动,也看不到武器的属性和效果。对一款需要围绕职业和武器做构筑的游戏来说,第一步就缺少判断依据,后面的搭配自然很难成立。排查后发现,旧的横屏适配规则隐藏了被动说明、武器数值和效果。页面确实能装进屏幕,但最该让玩家读到的内容消失了。V19里,我重新安排了这一页的信息和滚动区域。先确定玩家
#聚光灯gamejam开发者日志 开发《元素兄弟》时,我给构筑系统留了一个明确的限制:游戏里有9种元素、54把武器,一局最多同时装备6把。每把武器独立自动攻击,玩家负责移动、拾取和闪步。这样设计以后,每次采购都要回答一个具体问题:这一个槽位,应该补火力、补覆盖,还是给元素反应留位置?六个位置,要装下不同的战斗职责如果武器只是换颜色、加伤害,选择很快就会变成看数字。因此我在武器目录里保留了伤害、