米娜桑空你几哇,我正在独自制作一款魔法朋克风格的第三人称射击游戏《Moth Effect》(飞蛾效应)引擎为UE5.8 使用蓝图结合C++开发,目标Windows PC端。游戏的核心玩法是:敌人死亡后留下机关,而这些机关会成为你改变战场的工具。 玩家击败敌人后,可以直接射击掉落的机关,将它们启动。目前设计了三种机关:弹射装置:在下方地面升
米娜桑空你几哇!我正在独自制作一款魔法朋克风格的第三人称射击游戏 《Moth Effect》(飞蛾效应)。 引擎是 UE5.8,使用 蓝图结合 C++ 开发,目标 Windows PC 端。 上一期主要介绍了游戏设计,这一期终于开始把“拾取、投掷、射击启动机关”逐步做进游戏里了! 【本期进展】搭建第三人称射击基础 目前已经接入越肩视角、移动、跳跃、瞄准、步枪射击和手动换弹,
本期主题:整理机关规则,搭建完整战场,推进正式 UI。当前进入玩法、场景和反馈的整合阶段,下一步重点是完成真实试玩与独立包验证。本期进展1. 重构三种机关的基础规则这一期先整理了道具落地、受力和激活之间的关系。道具落地后固定,受到明确推力或弹射时再起飞;显示大小、物理尺寸和射击判定也有了独立调整入口,方便后续按真实操作手感调节。发射装置改为锁定水平方向,三种机关共用激活延迟,爆炸可以继续启
米娜桑空你几哇!我正在独自制作一款魔法朋克风格的第三人称射击游戏 《Moth Effect》(飞蛾效应),使用 UE5.8,蓝图结合 C++ 开发,目标 Windows PC 端。 上一期还在逐步实现“拾取、投掷、射击启动机关”,这段时间继续把这些玩法往完整游戏里整合。今天除了调整机关规则,也补上了主菜单、加载过渡、角色语音,并打出了可以脱离编辑器启动的 Windows 包。【
米娜桑空你几哇! 我正在独自制作一款魔法朋克风格的第三人称射击游戏《Moth Effect》(飞蛾效应),使用 UE5.8,蓝图结合 C++ 开发,目标 Windows PC 端。 上一期,游戏有了夜景主菜单、加载过渡、角色语音,也第一次打出了可以脱离编辑器启动的 Windows 包。这段时间,我继续扩大了战斗规模,整理了街区画面,并把这些变化重新打进了独立包。 这一篇,给这轮开发日志做个阶段性的