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《Moth Effect》飞蛾效应 开发者日志 Day 2

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[心动小镇_点赞] 米娜桑空你几哇!我正在独自制作一款魔法朋克风格的第三人称射击游戏 《Moth Effect》(飞蛾效应)。 引擎是 UE5.8,使用 蓝图结合 C++ 开发,目标 Windows PC 端。 上一期主要介绍了游戏设计,这一期终于开始把“拾取、投掷、射击启动机关”逐步做进游戏里了!
【本期进展】
  1. 搭建第三人称射击基础 目前已经接入越肩视角、移动、跳跃、瞄准、步枪射击和手动换弹,并完成了原角色上的部分动画与操作测试。 射击也需要考虑准星与枪口的位置:玩家能从镜头里看到目标时,枪口可能仍被墙挡住,所以要同时检查实际射击路径,避免出现隔着掩体打中目标的情况。
  2. 机关可以拾取、放下和投掷了 玩家现在可以按 E 拾取或放下机关,拿着机关时按 左键 将它投出去。基础拾取、放下和投掷已经在编辑器中测试通过。虽然目前还是灰盒,但看到机关从手里飞出去,终于开始有一点玩法的感觉了! 这里还需要处理一个操作细节:左键既负责开枪,也负责投掷。投掷后必须松开按键,再重新按下才能开火,避免一次长按同时触发投掷和射击。这部分输入边界还要继续测试。
  3. 先推进第一种机关:定向发射器 定向发射器的基础逻辑和弹丸系统已经写好:
  • 被子弹首次击中时,记录那发子弹的方向。
  • 启动后沿这个方向持续发射,后续命中不会让它重新转向。
  • 发射位置跟随机身移动,发射方向保持锁定。
  • 工作结束后停止发射,清理相关任务。 发射方向提示也已经在编辑器中确认能显示。本轮机关与弹丸相关的 12 项自动化测试全部通过,不过实际投掷中的物理运动、空中命中和完整连锁,还需要继续实机验证。 我最想看到的画面,是把一个正在开火的发射器送上空中,让它沿途扫出一条移动的火线。现在正在朝这个效果推进!

    开始替换玩家角色 这期也导入了 Paragon Murdock,准备使用它自带的人物和动画。 适配过程中遇到一个问题:人物和枪属于同一个模型,原来“给角色挂上一把独立步枪”的方式需要调整。 目前已经修改代码,让枪械逻辑保留弹药、射速和伤害功能,射击位置改为读取人物模型上的枪口挂点。移动也调整为统一的 Jog,速度 600,取消额外的走路和冲刺切换。 这次修改还需要编译和测试,新角色的开火、换弹动画也正在接入中。
【开发方式】
继续一个人兼任策划和程序,使用 AI 辅助开发,并结合第三方美术资源制作原型。 这段时间也在同步维护设计文档、开发任务和测试记录。
TapTap
单人开发时想法很容易越加越多,所以目前先集中完成 弹射柱、爆炸装置和定向发射器。 上一期提到的牵引核心、诱光灯等机关继续保留在候选列表里,等三种基础机关能形成好玩的组合,再考虑扩展。
【问题与风险】
目前最需要验证的,仍然是上一期提到的问题: 越肩视角下,玩家能否稳定击中自己扔到空中的机关? 机关能被投出去只是第一步。它飞得多快、轮廓是否清楚、投掷后多久能开枪,都会影响操作体验。 接下来会连续尝试“拾取 → 投掷 → 空中射击启动”,记录成功次数,看看问题主要出在瞄准、投掷参数,还是视觉提示上。 另外,弹射柱、爆炸装置、敌人 AI 和死亡掉落机关还没有完成,目前主要是在搭建这些玩法共用的基础。
【下期计划】
完成 Murdock 角色的移动、瞄准、开火和换弹适配。
实测定向发射器在上升、顶点和下降阶段的空中启动。
检查投掷后的输入切换,以及靠墙时的投掷和射击。
在这条操作流程稳定后,继续制作爆炸装置和弹射柱。 希望下一期能展示一段更完整的机关操作过程![心动小镇_害羞]
【想听听你的意见】
[心动小镇_疑问]你更喜欢 “把机关扔出去,立刻在空中射击启动”,还是 “提前摆好机关位置,再用射击引发连锁”? 如果空中的机关比较难瞄准,你会更希望增加明显的轮廓提示、调整投掷速度,还是提供短暂的辅助瞄准?欢迎评论区聊聊! 项目文档与代码已保存在公开仓库: Moth Effect GItHub
欢迎关注后续开发进展,也欢迎点个 Star!
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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《Moth Effect》飞蛾效应 开发者日志 Day 4截图
《Moth Effect》飞蛾效应 开发者日志 Day 4
[心动小镇_可以]米娜桑空你几哇!我正在独自制作一款魔法朋克风格的第三人称射击游戏 《Moth Effect》(飞蛾效应),使用 UE5.8,蓝图结合 C++ 开发,目标 Windows PC 端。 上一期还在逐步实现“拾取、投掷、射击启动机关”,这段时间继续把这些玩法往完整游戏里整合。今天除了调整机关规则,也补上了主菜单、加载过渡、角色语音,并打出了可以脱离编辑器启动的 Windows 包。 【
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《Moth Effect》飞蛾效应 开发者日志 Day 3截图
《Moth Effect》飞蛾效应 开发者日志 Day 3
本期主题:整理机关规则,搭建完整战场,推进正式 UI。当前进入玩法、场景和反馈的整合阶段,下一步重点是完成真实试玩与独立包验证。 本期进展 1. 重构三种机关的基础规则 这一期先整理了道具落地、受力和激活之间的关系。道具落地后固定,受到明确推力或弹射时再起飞;显示大小、物理尺寸和射击判定也有了独立调整入口,方便后续按真实操作手感调节。 发射装置改为锁定水平方向,三种机关共用激活延迟,爆炸可以继续启
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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