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《Moth Effect》飞蛾效应 开发者日志 Day 3

修改于10/17
本期主题:整理机关规则,搭建完整战场,推进正式 UI。当前进入玩法、场景和反馈的整合阶段,下一步重点是完成真实试玩与独立包验证。

本期进展

1. 重构三种机关的基础规则

这一期先整理了道具落地、受力和激活之间的关系。道具落地后固定,受到明确推力或弹射时再起飞;显示大小、物理尺寸和射击判定也有了独立调整入口,方便后续按真实操作手感调节。
发射装置改为锁定水平方向,三种机关共用激活延迟,爆炸可以继续启动无遮挡的闲置道具。暂停时冻结延迟,结束和重开时取消旧等待并清理对象。调整的目标是让机关状态和连锁时序更容易理解,并为后续组合玩法保留稳定基础。
这部分已完成构建与自动化回归:10 月 14 日的记录包含 114 项 Editor 测试、12 项原主地图 Game 测试通过,之后原工程构建和六项基础专项复测也通过。尺寸、瞄准难度和连锁手感仍需要实际操作确认。

2. 将战斗场地改造成多层工业街区

使用已导入的 SoulCity 素材,搭建了独立地图 L_Arena_SoulCity。场地为 84×72 米,包含下沉区、地面、中台和高架,最大高差 9.6 米;六条登高连接和十七组高低掩体提供不同的移动与交战路线。
本轮进一步将 七栋封闭建筑引入场内及边缘,形成街巷、转角和楼前通道,让场地更紧凑。周边加入连续楼群、二十四栋原生建筑立面和城市远景卡,遮住角色视角中的场外空地;照明采用暖色主光、冷色补光与局部灯光,建立工业街区的氛围。
场内机器、管材、台阶和护栏也换成了对应资产。制作过程中修正了外围墙面遮住楼房细节、独立窗框悬空等问题,并核对了外观与真实碰撞的对应关系。原地图和默认启动入口保留,当前新图需要单独打开。

3. 推进正式准星与命中反馈

准星素材方案已经确定:常驻使用 T_CH001,普通命中叠加白色 T_HM_002,击杀时使用红色命中标记,并在下方显示保留原色的 T_KI_001。
TapTap
C++ 命中、击杀通知,以及暂停、页面显隐和重置的蓝图接口已补入,具体蓝图布局和动画由我继续制作。击杀反馈曾出现不播放的问题,目前仍待定位与复验;完整编译、新增专项测试和最终蓝图表现尚未形成完整验收记录。

当前验证情况

新地图已完成保存与重载检查,二十四条导航路线通过,承托高度、掩体阻挡及建筑核心完成检查;入口和高台的二十四个朝外采样方向有静态遮挡。脚本通过真实伤害接口清敌,验证了三波按 4/6/8 个敌人自然生成并进入胜利状态;八个视角的实际渲染截图已核对。
这些记录覆盖保存地图、静态通路与生成流程。玩家完整手动通关、AI 在遮挡和高差中的实际追击、机关连锁体验及帧率,需要继续单独验收。道具重构、新准星和新地图的测试范围分别记录。

问题与风险

问题或风险当前影响下一步处理
击杀反馈尚未闭环击杀确认可能缺失,正式 UI 体验不完整复查命中/击杀分支、动画互斥和计时器,覆盖末个敌人死亡、暂停与重开
新图实战节奏待验证街巷和高差可能使敌人难以发现玩家、追击中断,或让掉落难以取得在各层实际完成三波,记录卡点、视线与机关落点,再调整布局和出生位置
可达性与操作体验仍有差距静态导航通过后,角色镜头、枪口、投掷和弹射仍可能受局部空间影响实测窄巷、转角、坡道、栏杆与栈道下方,检查移动和射击净空
资源、性能与独立运行待验证新场景增加了渲染负担,第三方资源依赖也需要随包检查尽早制作 Windows 候选包,检查资源完整性,并记录帧率、卡顿和加载表现
收尾时间紧原排期已进入候选包与提交阶段,尚有整局试玩、外部测试和物料整理优先保障现有地图、三种机关和三波流程的完整交付,按阻断程度安排修复

下期计划

  1. 收尾准星与 HUD。 优先解决击杀反馈,完成普通命中、击杀、连续命中、暂停恢复、页面切换和重开的联调,并检查不同分辨率下的布局。
  2. 验证新图的完整实战。 使用真实输入走完各层路线并完成三波,检查 AI 追击、敌人掉落、三种机关连锁,以及胜利、失败、暂停和重新开始。
  3. 尽早产出可独立启动的 Windows 候选包。 先做最小打包与启动检查,再用该包回归完整流程,确认新地图、角色、UI 和场景依赖齐全。
  4. 根据试玩记录做必要调整。 重点处理通路、镜头遮挡、敌人入场、机关手感和性能问题,再邀请一位不了解操作的玩家盲玩,补齐引导与反馈。
  5. 整理交付材料。 保存候选包版本、已知问题和验收结果,更新截图、操作说明及资源来源记录。
下期希望达到的结果:玩家可以在关闭编辑器后启动游戏,理解基础操作,在新场景中完成三波,并正常经历胜负、暂停与重开流程。

闲谈

[心动小镇_难过]没有美术基础一个人做实在太难了,加上平时上课还有其他论文和工作室的项目,先要达到理想中的效果开发要求的时间还是太长了。
我这次gamejam的目标已经是能在截止前正式上传能正常玩的版本就行了[心动小镇_瞌睡].
线上gamejam组队真是太矛盾了,看到群里几个队都队内矛盾导致游戏爆了。能找到好队友的几率还是太低了,线上组队完全不知道对方底细,实力和想法也不一定能契合,就算中途跑路也几乎0成本。
真心求老资历给给经验 [心动小镇_破涕为笑]
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《Moth Effect》飞蛾效应 开发者日志 Day 4截图
《Moth Effect》飞蛾效应 开发者日志 Day 4
[心动小镇_可以]米娜桑空你几哇!我正在独自制作一款魔法朋克风格的第三人称射击游戏 《Moth Effect》(飞蛾效应),使用 UE5.8,蓝图结合 C++ 开发,目标 Windows PC 端。 上一期还在逐步实现“拾取、投掷、射击启动机关”,这段时间继续把这些玩法往完整游戏里整合。今天除了调整机关规则,也补上了主菜单、加载过渡、角色语音,并打出了可以脱离编辑器启动的 Windows 包。 【
开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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