很不错的一款的游戏,日常无聊可以试着玩一玩
单个记忆只是积木,拼在一起,才是那个人。这个对「涌现」的解读太戳了。2D像素解谜,不打架不飙血,主打解谜后突然鼻酸。轻喜剧外壳裹着社畜的童年乡愁,光是设定就已经狠狠共情了
还不错挺有意思的
【聚光灯】各位期待已久的玩家朋友们,大家好!伴随着版本最后的打磨、BUG修复与细节优化,我们的游戏终于迎来上架倒计时!漫长的开发日夜、反复雕琢的剧情与玩法,即将完整呈现在大家眼前。本期日志,我们将和大家深度聊聊游戏的核心剧情内核、趣味探索玩法,以及藏在古堡世界里,关于成长与童心的温柔故事。本作的故事开篇,始于一场朦胧的苏醒。主角在空寂、静谧又带着神秘气息的专属古堡中缓缓睁眼,四周是复古浪漫的
啊哈工作室的第13天——孩童时期的拼图【聚光灯】各位大朋友小朋友,我们已经开发完第四层的解密玩法了! 继第三层黄昏校园青春场景完工后,今天我们正式落地第四层——孩童房间的核心解谜玩法:童年拼图,并完整配套专属魔幻特效、拼合动画与音效体系,让拼图的过程真正可视、可听、可沉浸。 如果第三层是热烈、莽撞、肆意张扬的少年时代,那第四层就是每个人最柔软、静谧的幼时独处时光。一、本期重点:第四层|孩童房
#聚光灯gamejam开发者日志 #寻找迷失的我【聚光灯】 各位大朋友小朋友,还是啊哈工作室。 第 11 篇我们讲过一种 bug:悬空引用——配置里指着一个名字,那个名字背后的东西早就不在了。系统不报错,只是安静地什么都没发生。 今天我们发现,文字里也有这种东西。 一个标题,指着一段不存在的正文。一句"那天",前面没有"哪天"。一个选择,没有任何理由。 它们也不报错。玩家读完只是觉得"哪里怪怪的"
啊哈工作室的第11天——全面UI美术迭代:让每一个界面都贴合情绪与故事【聚光灯】各位大朋友小朋友,又是新一轮的迭代更新。今天我们没有新增大场景、没有更新关卡内容,而是沉下心,对游戏全部核心UI界面进行一次整体性大翻新。界面是玩家与世界对话的窗口,我们希望每一次点击、每一次弹出、每一次画面变化,都能更贴合游戏温柔、治愈、贴近生活的氛围,让体验更细腻、更沉浸。一、本期重点:全域UI美术全面升级
各位大朋友小朋友,还是啊哈工作室。这一篇我们继续向上,青春有活力的校园生活涌现在记忆中。不同于前两层偏压抑、朦胧的回忆碎片,第三层我们专门做了一整层校园生活场景。这里没有复杂机关、没有难解谜题,只有一间迟迟不肯天黑的黄昏教室。站在这里,很容易瞬间被拉回学生时代。一、本期重点:第三层「黄昏校园」场景氛围第三层是本期更新的核心重点,我们把绝大部分打磨时间,都用在了校园氛
啊哈工作室的第九天——第三层那扇门上,有一把会转的密码锁【聚光灯】各位大朋友小朋友,还是啊哈工作室。这一篇我们回到古堡里,上到第三层。那里现在有一扇门,门上有一把会转的密码锁。一、本期重点:第三层的密码锁第三层是本篇的核心,我们投入了最多的篇幅。设计思路:从“拨表”到“转盘”最早的版本是四个数字格,上下箭头点选。功能成立,但它不像一把锁,更像一张表。最终方案是四个数字轮盘:每个轮子
大家好,还是啊哈工作室。前面几篇我们讲了纸飞机、讲了雾、讲了楼梯、讲了那天晚上的冲突。这一篇,我们想聊聊动画。他呼吸的节奏、标题里那个永远走不完的人以及一件我们憋了很久、特别想跟你们说说的事:我们想让你,亲手把自己走过的那一层楼,烧掉。后半篇全是还没做的设想,你可以把它们当成我们在你面前摊开的一本设计稿。目前这些都是设想,不一定能做完。一、动手之前,我们先问了一个问题做第一个动作之前