【聚光灯】各位期待已久的玩家朋友们,大家好!伴随着版本最后的打磨、BUG修复与细节优化,我们的游戏终于迎来上架倒计时!漫长的开发日夜、反复雕琢的剧情与玩法,即将完整呈现在大家眼前。本期日志,我们将和大家深度聊聊游戏的核心剧情内核、趣味探索玩法,以及藏在古堡世界里,关于成长与童心的温柔故事。本作的故事开篇,始于一场朦胧的苏醒。主角在空寂、静谧又带着神秘气息的专属古堡中缓缓睁眼,四周是复古浪漫的
啊哈工作室的第13天——孩童时期的拼图【聚光灯】各位大朋友小朋友,我们已经开发完第四层的解密玩法了! 继第三层黄昏校园青春场景完工后,今天我们正式落地第四层——孩童房间的核心解谜玩法:童年拼图,并完整配套专属魔幻特效、拼合动画与音效体系,让拼图的过程真正可视、可听、可沉浸。 如果第三层是热烈、莽撞、肆意张扬的少年时代,那第四层就是每个人最柔软、静谧的幼时独处时光。一、本期重点:第四层|孩童房
啊哈工作室的第11天——全面UI美术迭代:让每一个界面都贴合情绪与故事【聚光灯】各位大朋友小朋友,又是新一轮的迭代更新。今天我们没有新增大场景、没有更新关卡内容,而是沉下心,对游戏全部核心UI界面进行一次整体性大翻新。界面是玩家与世界对话的窗口,我们希望每一次点击、每一次弹出、每一次画面变化,都能更贴合游戏温柔、治愈、贴近生活的氛围,让体验更细腻、更沉浸。一、本期重点:全域UI美术全面升级
啊哈工作室的第九天——第三层那扇门上,有一把会转的密码锁【聚光灯】各位大朋友小朋友,还是啊哈工作室。这一篇我们回到古堡里,上到第三层。那里现在有一扇门,门上有一把会转的密码锁。一、本期重点:第三层的密码锁第三层是本篇的核心,我们投入了最多的篇幅。设计思路:从“拨表”到“转盘”最早的版本是四个数字格,上下箭头点选。功能成立,但它不像一把锁,更像一张表。最终方案是四个数字轮盘:每个轮子
【聚光灯】 啊哈工作室的第七天——打工小游戏上线,第三层解密初具雏形 各位大朋友小朋友,这里依旧是啊哈工作室。 上一篇我们看完古堡雾散之后缓缓展露的回忆世界,这一回,我们钻进主角28岁的现实生活里,做了一段藏在游戏内部的小插曲。 这篇要聊的,是那个内置打工赚钱小游戏,还有刚刚落地的第三层谜题。 (先说个小预告:第三层解谜的提示机制,玩法思路会和某款经典解谜游戏比较相像,具体就先不剧
啊哈工作室的第五天—雾散了,楼梯长出来了,人也终于有脸了各位大朋友小朋友,还是啊哈工作室。第三篇讲的是那个一直跟着你的东西。这篇讲画面——或者说,讲我们这段时间到底往屏幕上放了什么。(先说个坏消息:游戏名字我们内部又吵了一轮,还是没定。请大家习惯一下这种居无定所的感觉。)一、背景原画:雾散开之后,世界得真的有东西之前你们在实机里看到的,其实不是我们懒,是我们没法看。一个红方块,在一块
【开发者日志#3】啊哈工作室的第三天——雾、楼梯,和那个一直跟着你的东西【聚光灯】各位大朋友小朋友,还是啊哈工作室。上一篇讲的是纸飞机,讲的是我们为什么要做这个游戏。这篇讲怎么做——以及我们今天摔了几个跟头。(先说个坏消息:游戏名字我们内部又吵了一轮,还是没定。 请大家习惯一下这种居无定所的感觉。)一、雾:一个人不是突然长大的,他是一层一层被盖住的题目"涌现"公布那天,我们沉默了大概
各位大朋友小朋友们你们好啊,这里是啊哈工作室,几个被生活反复捶打、但依然不肯交出键盘的游戏爱好者。因为才是第一天,所以我们手上暂时还没有太多能拿出来见人的东西,只能先和大家简单汇报一下本期的小进展,更多的游戏内容,请容我们留到下一篇日志里再吹。本期进展:10月1日,我们拿到了题目:涌现。看到这两个字,我们工作室沉默了大概三分钟。然后有人弱弱地说了一句:要不……把小时候的记忆全挖出来?于是我