各位大朋友小朋友们你们好啊,这里是啊哈工作室,几个被生活反复捶打、但依然不肯交出键盘的游戏爱好者。因为才是第一天,所以我们手上暂时还没有太多能拿出来见人的东西,只能先和大家简单汇报一下本期的小进展,更多的游戏内容,请容我们留到下一篇日志里再吹。本期进展:10月1日,我们拿到了题目:涌现。看到这两个字,我们工作室沉默了大概三分钟。然后有人弱弱地说了一句:要不……把小时候的记忆全挖出来?于是我
很不错的一款的游戏,日常无聊可以试着玩一玩
还不错挺有意思的
各位大朋友小朋友,还是啊哈工作室。这一篇我们继续向上,青春有活力的校园生活涌现在记忆中。不同于前两层偏压抑、朦胧的回忆碎片,第三层我们专门做了一整层校园生活场景。这里没有复杂机关、没有难解谜题,只有一间迟迟不肯天黑的黄昏教室。站在这里,很容易瞬间被拉回学生时代。一、本期重点:第三层「黄昏校园」场景氛围第三层是本期更新的核心重点,我们把绝大部分打磨时间,都用在了校园氛
单个记忆只是积木,拼在一起,才是那个人。这个对「涌现」的解读太戳了。2D像素解谜,不打架不飙血,主打解谜后突然鼻酸。轻喜剧外壳裹着社畜的童年乡愁,光是设定就已经狠狠共情了
啊哈工作室的第九天——第三层那扇门上,有一把会转的密码锁【聚光灯】各位大朋友小朋友,还是啊哈工作室。这一篇我们回到古堡里,上到第三层。那里现在有一扇门,门上有一把会转的密码锁。一、本期重点:第三层的密码锁第三层是本篇的核心,我们投入了最多的篇幅。设计思路:从“拨表”到“转盘”最早的版本是四个数字格,上下箭头点选。功能成立,但它不像一把锁,更像一张表。最终方案是四个数字轮盘:每个轮子
啊哈工作室的第五天—雾散了,楼梯长出来了,人也终于有脸了各位大朋友小朋友,还是啊哈工作室。第三篇讲的是那个一直跟着你的东西。这篇讲画面——或者说,讲我们这段时间到底往屏幕上放了什么。(先说个坏消息:游戏名字我们内部又吵了一轮,还是没定。请大家习惯一下这种居无定所的感觉。)一、背景原画:雾散开之后,世界得真的有东西之前你们在实机里看到的,其实不是我们懒,是我们没法看。一个红方块,在一块
【开发者日志#3】啊哈工作室的第三天——雾、楼梯,和那个一直跟着你的东西【聚光灯】各位大朋友小朋友,还是啊哈工作室。上一篇讲的是纸飞机,讲的是我们为什么要做这个游戏。这篇讲怎么做——以及我们今天摔了几个跟头。(先说个坏消息:游戏名字我们内部又吵了一轮,还是没定。 请大家习惯一下这种居无定所的感觉。)一、雾:一个人不是突然长大的,他是一层一层被盖住的题目"涌现"公布那天,我们沉默了大概
啊哈工作室的第13天——孩童时期的拼图【聚光灯】各位大朋友小朋友,我们已经开发完第四层的解密玩法了! 继第三层黄昏校园青春场景完工后,今天我们正式落地第四层——孩童房间的核心解谜玩法:童年拼图,并完整配套专属魔幻特效、拼合动画与音效体系,让拼图的过程真正可视、可听、可沉浸。 如果第三层是热烈、莽撞、肆意张扬的少年时代,那第四层就是每个人最柔软、静谧的幼时独处时光。一、本期重点:第四层|孩童房
啊哈工作室的第11天——全面UI美术迭代:让每一个界面都贴合情绪与故事【聚光灯】各位大朋友小朋友,又是新一轮的迭代更新。今天我们没有新增大场景、没有更新关卡内容,而是沉下心,对游戏全部核心UI界面进行一次整体性大翻新。界面是玩家与世界对话的窗口,我们希望每一次点击、每一次弹出、每一次画面变化,都能更贴合游戏温柔、治愈、贴近生活的氛围,让体验更细腻、更沉浸。一、本期重点:全域UI美术全面升级