大家好,这里是基酒工作室!我是开发者日志的主笔人m5let。很高兴能见到大家(不过真的有人会看这些文字么),以后会由我来向大家介绍我们项目的开发情况一、人员构成(不想看的可以直接滑到下面游戏开发内容)既然是第一篇开发者日志,我就先来简单介绍下我们这个四人小工作室的成员吧!(以下排名按照入组顺序)白朗姆:队长,美术。主要负责建模与各种平面美术。执行力超强,无比努力的肝帝,最近养了一只小虎皮,名
大家好,这里是基酒工作室,我是m5。我们游戏的第二篇开发者日志来了先总结:在十月三日敲定了游戏整体架构后,我们十月四日的工作遇到了一些阻力。但答应大家的,先来介绍我们的游戏。文章最后有更多设定和开发初期的实机演示一、概览1.1 简介类型:解谜、剧情、治愈核心体验:碎片化叙事+推箱子视角:第一人称(主)、第三人称(演出)全流程:半小时左右目标平台:PC(Windows)、Taptap
大家好啊,好久不见,我是基酒工作室的m5let。最近大家真是忙到爆炸……今天也懒得写别的啥了,就直话直说吧,在没见的这几天里,我们的游戏发生了非常重要的变化……哦对了,大家有什么想说的都欢迎来留言!以及,我们的游戏名字定下来了,叫做《树与歌》!!!借用了阿兹特克文明对诗歌的称呼:“花与歌”。至于“花与歌”在阿兹特克文明里的文化意义我就不赘述了,总之和我们的游戏内核好契合呀……我查资料的时候完全
太累了,太忙了,demo一地鸡毛,鸡飞狗跳,然后大家最终也是自洽了,看开了。太忙了,没时间写日志了,拿ai总结了一下我们今天的会议,不一定准确。文章里有关卡实机。,一、核心结论与优先级最高优先级:修复游戏启动卡死、Esc 设置界面异常等阻断性问题;完成场景与角色图层拆分,改善景深、光影和画面层次。体验优化:提高角色移动速度,完善光点碰撞与合成机制;优化关卡解锁、关卡状态提示、关卡切换和鼠标动
大家好!我们是《树与歌》的开发者团队,基酒工作室。 历经坎坷,我们的新游戏终于要和大家见面了,今晚会进行上架,但不是最终版本!我们还有许多问题需要解决。文章附上了游戏实机 经过这超级超级累的十九天,让我们看看大家都有什么想说的吧! 白朗姆: 大家好,我是基酒工作室的队长兼美术,很高兴能和大家分享我们这个四人小队做出的游戏。 虽然说是队长,但我也清楚自己没有在团队中发挥出一个队长应有的统筹能力,大部