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2026聚光灯开发者日志01

修改于10/20546 浏览
大家好,这里是基酒工作室!我是开发者日志的主笔人m5let。很高兴能见到大家(不过真的有人会看这些文字么),以后会由我来向大家介绍我们项目的开发情况
一、人员构成(不想看的可以直接滑到下面游戏开发内容)
既然是第一篇开发者日志,我就先来简单介绍下我们这个四人小工作室的成员吧!(以下排名按照入组顺序)
白朗姆:队长,美术。主要负责建模与各种平面美术。执行力超强,无比努力的肝帝,最近养了一只小虎皮,名为坤哥
m5let(也就是我):策划&美术。主要负责剧情文案、音乐,以及社区运营。在开发前期想设定想到头秃中
COCONUT:程序&美术。负责制作关卡编辑器,建模副手。潜力和token都在燃烧的小哥哥一枚呀
排插:主策划&美术,主要负责关卡设计以及ui设计。团队中游戏库最深之人,最有逻辑之人,超级靠谱之人
(不过既然是独立游戏,大家的工作其实相对宽泛,边界相互重合也是常有的事)
作为一个学生团队,我们并非大学同学,而是在同一所高中就读。我们不全是同一届,也不全是同一个班,但仍然因为共同的愿景——*做出一个游戏*——而在2026年的聚光灯相遇了!
二、开发历程
讲完了人员构成,我们来切入游戏开发的主题吧——从开题到现在(10.2深夜)我们做了什么?
vol.1 前期准备
首先,值得一提的是,我们团队四个人,完全没有游戏开发的相关经验,除了白朗姆自学了一个暑假的建模以外,没有任何人有任何专业技能。而组好队报名后,距离正式比赛剩余16天。
怎么办?
我们团队的四个人立即行动起来,决定要在正式开赛前搓出一个练手项目,用以熟悉流程。于是,白朗姆的电脑里多了一个密室的建模文件,我和排插聊关卡设计和剧情设定到深夜,COCONUT一直在学习ui、ai编程和建模……尽管个人时间紧张,到开赛为止,我们这个练手项目的内容也已经大体完善,只差临门一脚。而我们四个也在开发过程中不断熟悉流程,反思问题,确定自己更加擅长的领域,为聚光灯正式开赛做准备。
vol.2 正式开发
十月一日,国庆节。我们都在默默等待着十二点整的开题时刻。而当“涌现”这个词语发布后,我们四个立马开始语音会议,把“涌现”可能的解释都想了个遍:
“涌现”,原意是人或事物大量出现;
“涌现”,哲学含义是指整体所具有了部分所不具备的性质;
“涌现式交互”指......
确定了大致思路后,我们决定在当晚九点汇总各自的初步设想。
夜晚,国庆节的酒吧,酒喝到一半,很难想象这时候会有人匆匆收拾东西离开吧台去开会——对,是我和白朗姆。我们(还有坤哥)在街上找了个楼梯坐着,面对着灯火点点车水马龙的北京大街,开始了会议。
在将近两小时的会议里,我们最终综合了排插和COCONUT的想法,敲定了以植物生长为核心的推箱子类型游戏。更多的细节,我们明天继续讨论。
十月二日,距离开题过了一天。团队里的三人从早到晚,开了无数个会议。排插把游戏的核心玩法不断完善,做了庞大的文档、绘制了初步示意图;我则不断优化着世界观设定,设计了三版主角形象和剧情大纲。白朗姆大部分时候都在沉默地倾听,画着繁重作业的同时设计主视觉。十月二日晚上十一点半,我们终于结束了最后一个会议。
谈到风险:除了已经敲定的设定以外,当前存在的的问题有:我们无法保证游戏内容特殊性,它是一个简单的推箱子小游戏,该如何留住玩家?我们的技术不过硬,那我们该如何风格化这个游戏,让它能脱颖而出?并且,对于代码编写之类的问题,我们几乎是纯小白,需要操作ai agent来编程。而如何才能高效的运行ai,让它跑出来的东西符合我们的期待?
至于未来计划,十月三日,我们将会进一步细化设定与内容,并且开始学习相关的技术。有关游戏的具体玩法和设定,我们会在下一篇开发者日志跟进。
洗漱完,爬上床,打开一篇新的文档,屏幕在黑暗中幽幽发着白光。我要写的正是我们的第一篇开发者日志,不仅是为了挤入获得聚光灯社区运营奖的资格,更是为了记录我们这二十一天的所有努力——毕竟,团队里的大家都无比真诚地希望着:我们能看到自己努力的结晶。即使它可能不尽完美,即使它可能不会获得任何奖项,但只要能做出来,只要我们拥有了这枚小小的果实,我们都会雀跃无比。
(图片分别为白朗姆、排插和我绘制的设定内容。早期开发中,请以发布后内容为准)
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聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
2026聚光灯开发者日志03·树与歌截图
2026聚光灯开发者日志03·树与歌
大家好啊,好久不见,我是基酒工作室的m5let。最近大家真是忙到爆炸……今天也懒得写别的啥了,就直话直说吧,在没见的这几天里,我们的游戏发生了非常重要的变化…… 哦对了,大家有什么想说的都欢迎来留言! 以及,我们的游戏名字定下来了,叫做《树与歌》!!!借用了阿兹特克文明对诗歌的称呼:“花与歌”。至于“花与歌”在阿兹特克文明里的文化意义我就不赘述了,总之和我们的游戏内核好契合呀……我查资料的时候完全
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我删了做了三天的游戏|2026聚光灯开发日志 01截图
我删了做了三天的游戏|2026聚光灯开发日志 01
先把水搅浑,我来分享几个错误命题 2026 聚光灯 21 天 GameJam · 主题 「涌现」 单人开发 · 第 4 天(2026-10-04)| 剩余 16 天 先说结果 删了之前做了三天的那个游戏,然后重新推了四个方向。 四个全死了。一天之内。 死因都有数字,我下面一个个说,全都摊开——反正这四个我都不做了,留着也没用,不如给同行省点踩坑的时间。 一、先把「涌现」讲清楚 这一届的主题是「涌现
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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[2026] GameJam (day1-day3)开发者日志1截图
[2026] GameJam (day1-day3)开发者日志1
说实话一开始看到“涌现”这个主题非常的迷茫,不知道到底该做什么,然后睡了一觉。醒来后突然就有了一点灵感,我想到小时候喜欢创建家园,喜欢玩创造类型的,于是就有了想法,我可以创造一个世界,然后里面有一群人来齐心协力做好这个世界,这样能体现出主题,但是我应该怎么去做呢?我一开始想到的是我之前看到的一本小说,《十日终焉》 ,每个人可以有不同的能力,最后去作出一个世界,但是我觉得有点扯淡,而且这种能力的赋予
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【开发日志 #8】大的来了截图
【开发日志 #8】大的来了
大家好呀!👋 这期有三件大事:游戏有名字了、封面出来了、图鉴和营地的人也一起亮相。 先说最重要的那件 —— 它叫《杀死大海》。 🌊⚔ 之前一直挂着个暂定名,今天正式定了。为什么叫这个?我先卖个关子 —— 等你们玩到就懂了😏(评论区欢迎猜) 名字定了,封面就跟着来了一整套: 横版一张、竖版一张 —— 同一个画面,两种裁法。别小看这个,横着看和竖着看,画面的重心完全不一样,直接把横版裁成竖版,主体会被
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聚光灯开发日志 4 布阵守山截图
聚光灯开发日志 4 布阵守山
上一篇聊的是门人的日常,这次把重点放在营造和守山。秘境在现版本先取消,先把宗门里的事情做扎实。 建造面板重新理了分类,墙门、瓦顶、床榻和蒲团都写清用途、工料和放置方式,也能收起面板继续选址。落下蓝图后,仍要等弟子领料、赴工地一格格修建。房子围好了、屋顶铺满了,弟子再实际走进去歇息、打坐。我想让自己搭出来的房舍,也真正参与门人的生活。 守山这边接上了灵网。聚灵阵从有限的灵源取气,通过引灵节点送往各处
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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