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2026聚光灯开发者日志02

修改于10/20165 浏览
大家好,这里是基酒工作室,我是m5。我们游戏的第二篇开发者日志来了
先总结:在十月三日敲定了游戏整体架构后,我们十月四日的工作遇到了一些阻力。但答应大家的,先来介绍我们的游戏。文章最后有更多设定和开发初期的实机演示
一、概览
1.1 简介
类型:解谜、剧情、治愈
核心体验:碎片化叙事+推箱子
视角:第一人称(主)、第三人称(演出)
全流程:半小时左右
目标平台:PC(Windows)、Taptap
引擎:Unity
联网要求:无、纯单机、本地存档
语言:简体中文
1.2 游戏设定
故事发生在一片四面被大海环绕的热带大陆。陆上主要分为三个巨型生态系统:沙漠、雨林、沼泽.只有雨林生态系统最为宜居,容纳了大部分生灵
其中,大陆上的种族具有不同的能力,不过,使用这些能力需要一定条件。主角便是其中希林(healing)一族的族人,祂们拥有治愈的力量,居住在雨林区。希林一族使用治愈与修复之力的条件是“同质化”。祂们需要改变自己的身体结构,这种转变需要的时间和程度视对象而定。
而大陆的生态系统现在正因某种原因失衡。沙漠正在慢慢侵入别的生态系统。
雨林正在死去。族群向宇宙观察者发布求助信息。观察者表示可以让族群在宇宙中暂留。
主角眼见自己家逐渐荒芜,决心至少保留这一颗树在大陆上,祂并未跟随族人迁徙,而是选择独自留在这里,把巨树修复到“永不干枯”的程度,即使自己有死去的风险。在同质化的过程中,主角记忆丢失,在恢复大树生态的同时恢复记忆
最后,主角完成了对大树的复苏/留存。同时发现整个族群一直在太空中等待祂。并且,祂们己然适应了太空,发展出了适宜太空的系统,生命于太空涌现。
1.3 玩法简介
主角从巨树的底部一路向上走,解开一个又一个栽培植物的谜题,获取零碎的记忆,最终到达古树之顶。谜题的变化随规则和排布的变化而涌现,附着于古树之上的生态系统随着玩家的进度而涌现,故事的真相随着零碎的真相积累而涌现。
玩家需要在一个个面板上完成栽培植物的推箱子挑战,通过将物品放置到合适的位置,规划好植物从根到花之间的路径,让植物复苏。主⻆在完成关卡后,植物会告诉主⻆⼀段记忆(线性叙事)。在探险过程中,主⻆会遇到⼀些NPC,或是找到⼀些物品,它们会告诉主⻆⼀些信息。
二、现存问题
作为学生团队,且是几乎首次制作一个游戏(或是第二次),我们遇到的挑战可谓“日新月异”,日日有不同,人人有差别。有时候我都怀疑我们到底能不能按时把这个作品完成......但办法总比困难多,大家都无比努力地在学习和工作!
美术与技术来讲,我们敲定了3D+2D的风格,其中3D部分采用三渲二效果,主视觉要梦幻。而白朗姆的画风一向淡素,这类美术风格根本不在她擅长的领域,更要命的是,她根本没有学过三渲二和2D游戏;coconut的进展则是相对顺利,很快就用ai agent跑出了关卡编辑器。
负责关卡设计的排插这边,则为推箱子解谜的数学原理和难度设定头疼。要怎样才能设计出丰富有可玩性,同时又能兼顾到不同玩家游玩体验的关卡。
我这里则是苦苦思索着文字风格和设定完整度。设定上,这里是一片充满着魔力的热带大陆......我过了一段时间才反应过来:我可以学习拉美文学的写作风格。但状况也随之而来:对,还是“不擅长”“不会”的问题。并且,为了创设出一个独特的世界,我想尽量丰富我们的世界观设定,而我不可能空穴来风创造出一个自洽的文明体系,这代表着,我还需要去研究一些热带文明......
三、当前计划
白朗姆正在努力学习风格化,排插忙着完善策划案和研究数学原理,我打算了解一下拉美文学的写作技法和一些热带文明研究
十月三日到十月四日,我们绘制了更多概念图,并且排插已经设计出了许多关卡,文案方面虽然进展不快,但好歹也是写了开场内容。
TapTap
TapTap
以上二图为m5let绘制的设定图
TapTap
白朗姆绘制的场景设定
明天,也就是十月五日,我们预计会完成策划案成稿,有更多的关卡,和初步建模!
以上 基酒工作室 261004
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聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
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开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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编程+推箱子的解谜游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #解谜游戏
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