一、本期进展随着蘑菇技能逐渐丰富,《爆爆花园》的品种数量已经规划到了92种。虽然不同蘑菇有了各自的特殊效果,但我们很快又发现一个问题:这么多蘑菇,应该怎样让玩家逐步获得它们?如果所有品种都能从商店直接购买,那么收集过程很容易变成单纯的攒钱和购物;但如果全部依靠随机掉落,又可能导致玩家长时间拿不到自己想要的蘑菇。因此,这几天我们主要围绕蘑菇的获取和收集方式进行了设计,希望在稳定成长之外,也能带
一、本期进展上一阶段,我们确定了菌种接种与培育系统,也决定让不同品种的蘑菇拥有不同的技能。但很快就遇到了一个新问题:如果玩家花费大量时间和资源,好不容易获得一株高级蘑菇,结果它只是爆炸范围更大、产出更多孢子币,那么这种收集可能并没有想象中那么有吸引力。因此,这几天我们主要围绕蘑菇品种、品质定位和技能机制进行了重新设计。目前游戏共规划了92种蘑菇,分为普通、稀有、史诗和传说四个品质。其中,普通4
一、本期进展经过前一阶段的开发,《爆爆花园》已经具备了基本的增量循环。玩家通过菌圈激发蘑菇,制造连锁爆炸并获得资源,再购买升级,让母株喷发得更频繁、蘑菇长得更多、爆炸越来越壮观。但随着试玩次数增加,我们逐渐发现了一个问题:游戏的数值确实在不断增长,可玩家每一轮做的事情却没有太大变化。目前大部分升级都围绕菌圈范围、激发频率、母株产量和爆炸收益展开。这些升级在前期很有吸引力,但当玩家逐渐熟悉操作
一、本期进展经过前几天的玩法讨论,《爆爆花园》终于进入了实际开发阶段!这几天我们主要使用 Godot 搭建游戏的基础框架,让之前设想中的蘑菇繁殖和连锁爆炸真正运转起来。首先实现的是母株与小蘑菇之间的循环。母株会周期性积累激发次数,达到条件后向四周喷发孢子;孢子落到土地上生成新的小蘑菇。玩家则通过移动鼠标控制菌圈,让范围内的蘑菇逐渐积累激发次数,最终发生爆炸。爆炸不仅能获得资源,还可以激发附近的
一、本期进展这次 TapTap GameJam 的主题是「涌现」。看到这个主题时,我们首先想到的是大量事物突然出现的场景,比如漫天绽放的烟花、不断扩散的菌丝、从土地里冒出来的植物等。但仔细思考后,我们觉得「涌现」不应该只是一个视觉效果,它还可以是一种玩法:从一个简单的起点出发,通过个体之间的相互作用,最终形成意料之外的大规模变化。围绕这个想法,我们进行了几轮头脑风暴,最终把目光放在了蘑菇上。