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92种蘑菇让每一次爆炸都有新花样——开发者日志04

修改于昨天 16:352 浏览
一、本期进展
上一阶段,我们确定了菌种接种与培育系统,也决定让不同品种的蘑菇拥有不同的技能。但很快就遇到了一个新问题:如果玩家花费大量时间和资源,好不容易获得一株高级蘑菇,结果它只是爆炸范围更大、产出更多孢子币,那么这种收集可能并没有想象中那么有吸引力。
因此,这几天我们主要围绕蘑菇品种、品质定位和技能机制进行了重新设计。目前游戏共规划了92种蘑菇,分为普通、稀有、史诗和传说四个品质。其中,普通40种、稀有20种、史诗22种、传说10种。
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最开始设计技能时,我们主要通过爆炸范围、激发次数、连锁数量和额外收益来体现差异。然而,随着品种数量增加,技能之间逐渐出现了重复。例如,有的史诗蘑菇和稀有蘑菇都是远距离跳跃激发,只不过多跳了一两株;部分传说蘑菇也只是史诗技能的数值加强版。这显然不是我们希望看到的结果。
于是,我们重新定义了不同品质的设计定位:普通蘑菇负责基础连锁,稀有蘑菇提供单项特殊功能,史诗蘑菇负责形成局部连锁引擎,而传说蘑菇则应该拥有改变整座花园运行规则的能力。在这个思路下,我们尝试设计了不少新的技能。
例如,有的蘑菇爆炸后会对附近的目标进行跳跃激发,有的能够留下持续生效的特殊区域,让后续经过的蘑菇再次受到激发;还有的可以在爆炸后复生,或者通过连锁反哺母株,加快下一轮孢子喷发。对于传说蘑菇,我们希望设计得更加大胆一些。比如制造会移动的龙卷风,让整片花园的蘑菇同时成熟,生成能够自动激发的特殊菌塔,甚至让刚刚爆炸消失的菌群重新萌发。我们希望传说蘑菇带来的不仅是更高的收益,而是**“原来整个花园还能这样运转!”的惊喜。
与此同时,我们也开始考虑不同技能之间的组合。例如,能够快速催熟的蘑菇可以配合大范围爆炸,持续激发型蘑菇可以帮助高激发需求的品种更快启动,而反哺型蘑菇则能够与母株形成连续喷发的循环。这样玩家在选择接种的六种菌种时,就需要根据自己的目标进行搭配,而不是简单地放入六只品质最高的蘑菇。
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二、问题与风险
当然,92种蘑菇也带来了不小的开发压力。一方面,每种蘑菇都需要独立的美术表现、技能效果与配置数据;另一方面,不同效果组合后可能产生难以预料的情况,尤其是二次激发、复生、持续领域和远程连锁等机制,很容易形成循环触发。
此外,传说蘑菇的效果虽然可以设计得很夸张,但不能让画面彻底失控,也不能让低品质蘑菇完全失去价值。目前部分复杂技能仍处于设计和验证阶段,我们需要在玩法丰富度、视觉表现和实际开发成本之间做出取舍。
三、下期计划
下一阶段准备继续完善各品质蘑菇的技能配置,优先实现具有代表性的特殊机制,再逐步扩展其他品种。
同时开始设计不同品质蘑菇的获取途径,包括商店、培育和转盘,让获得新蘑菇的过程也能够成为游戏的一部分。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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新蘑菇从哪里来?关于商店、转盘与菌种培育——开发者日志05截图
新蘑菇从哪里来?关于商店、转盘与菌种培育——开发者日志05
一、本期进展 随着蘑菇技能逐渐丰富,《爆爆花园》的品种数量已经规划到了92种。虽然不同蘑菇有了各自的特殊效果,但我们很快又发现一个问题:这么多蘑菇,应该怎样让玩家逐步获得它们? 如果所有品种都能从商店直接购买,那么收集过程很容易变成单纯的攒钱和购物;但如果全部依靠随机掉落,又可能导致玩家长时间拿不到自己想要的蘑菇。 因此,这几天我们主要围绕蘑菇的获取和收集方式进行了设计,希望在稳定成长之外,也能带
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蘑菇越来越多,但还能玩些什么——开发者日志03截图
蘑菇越来越多,但还能玩些什么——开发者日志03
一、本期进展 经过前一阶段的开发,《爆爆花园》已经具备了基本的增量循环。玩家通过菌圈激发蘑菇,制造连锁爆炸并获得资源,再购买升级,让母株喷发得更频繁、蘑菇长得更多、爆炸越来越壮观。 但随着试玩次数增加,我们逐渐发现了一个问题:游戏的数值确实在不断增长,可玩家每一轮做的事情却没有太大变化。 目前大部分升级都围绕菌圈范围、激发频率、母株产量和爆炸收益展开。这些升级在前期很有吸引力,但当玩家逐渐熟悉操作
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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