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让蘑菇真正爆起来——开发者日志02

修改于昨天 15:0413 浏览

一、本期进展

经过前几天的玩法讨论,《爆爆花园》终于进入了实际开发阶段!这几天我们主要使用 Godot 搭建游戏的基础框架,让之前设想中的蘑菇繁殖和连锁爆炸真正运转起来。
首先实现的是母株与小蘑菇之间的循环。母株会周期性积累激发次数,达到条件后向四周喷发孢子;孢子落到土地上生成新的小蘑菇。玩家则通过移动鼠标控制菌圈,让范围内的蘑菇逐渐积累激发次数,最终发生爆炸。爆炸不仅能获得资源,还可以激发附近的其他蘑菇,产生连续的爆炸反应。
在场地设计上,我们也经历了几次调整。最开始尝试过让蘑菇在开放地图上完全随机生成,但实际效果并不理想:有些蘑菇挤在一起,有些区域又过于空旷,画面看起来缺少规律,爆炸范围也不太容易控制。
后来我们决定采用计算合理落点再随机投放的方案,这样既能保证蘑菇之间有合理的间距,也能让花园看起来比较自然,同时方便后续实现不同大小的蘑菇和复杂的爆炸判定。
TapTap
美术方面,我们最终选择了软糖质感的可爱卡通风格。蘑菇整体采用圆润的菌盖、柔和的颜色、简洁的表情和较粗的深色描边,希望营造轻松、治愈的氛围。
TapTap
不过,既然游戏叫《爆爆花园》,爆炸肯定不能软绵绵的。因此,我们也开始尝试挤压回弹、爆炸粒子、冲击波、资源飘字和连锁数字等反馈,让蘑菇爆炸时产生更明显的节奏感。
经过几轮试玩,最让我们满意的画面就是母株喷发孢子后,原本空旷的土地上接连冒出一朵朵小蘑菇,随后玩家通过一次激发带动附近的蘑菇连续爆炸。看着花园一点点变得热闹起来,终于有了我们最初设想中「涌现」的感觉。

二、问题与风险

实际试玩也暴露了一些问题。
首先是普通蘑菇的爆炸范围。最初我们把范围设置得比较大,结果玩家几乎随便触发一株,就能引爆大片菌群。虽然画面很热闹,但因为不需要太多操作和判断,玩久了反而有些无聊。
于是,我们开始尝试缩小基础爆炸范围,并引入需要多次激发才能爆炸的机制,让玩家需要提前积累激发次数,或者寻找合适的连锁起点。
其次是画面的可读性。随着蘑菇数量增加,密集的角色、激发槽、粒子和飘字容易挤在一起。如何让玩家在满屏蘑菇中仍然能够看清重要信息,是接下来需要重点优化的问题。
此外,大量蘑菇同时生成和连锁爆炸,也可能带来性能压力,需要逐步优化判定与特效表现。

三、下期计划

下一阶段准备继续完善蘑菇的激发和连锁机制,重点调整爆炸范围、激发次数、母株喷发节奏以及资源获取速度。
同时,我们也发现,仅靠提高蘑菇数量和爆炸范围,可能不足以支撑持续游玩。因此准备尝试加入更多不同效果的蘑菇,让玩家除了升级数值,还能够体验不同的连锁方式。
希望下一步能够让游戏从“爆炸很爽”,逐渐变成“爆炸既爽,又有值得研究的玩法”。#聚光灯gamejam开发者日志
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