忙活了很久,终于做完了,相比于以前做的小游戏,这次真的是跌宕起伏,磕磕绊绊啊。最大的时间都用来磨boss战的手感和音频了,但是音频部分地方的触发条件还是奇奇怪怪,不能保证毫无问题,因为时间关系也没有找到合适的人来测试(打工人都好忙哇)如果大家喜欢这个游戏,阔以点点赞,我会继续更新的(免费不断更新dlc哈哈)我是真的喜欢做游戏。最后给我自己鼓个掌,终于自己独立完成了一个游戏(AI大人神力)快来
上一期把旁白做成了 Boss,这一期回头看了看主角,发现还有个很基础的问题:小女孩走起路来有点奇怪。站着、跑着、跳起来,头和身子的大小不太一致,动作一换,整个人就忽大忽小。尤其从静止切到移动的时候,看着很不自然。Boss 都已经下场了,主角总得先把路走顺吧。这次先统一了不同动作里的头身比例,再调整起步、停步和落地的衔接。希望她停下来时有个收脚的过程,起跳时也能及时接上动作。移动也加了一点点惯
前几期一直在聊怎么让玩家绕过作者安排的路线。这一期,终于轮到那个待在画面上方、一直指指点点的家伙了。我想把顶部的旁白做成最终Boss。玩家前面已经把它的安排折腾了一遍,它大概也该坐不住了吧?目前四个形态的框架已经接进游戏,反击的方法也各不相同。最开始是一只飞来飞去的音响,会发射弹幕和音波。玩家除了躲,还可以捡起它发出的安全音符,再按攻击键打回去。它自己丢出来的东西,最后又成了玩家的武器。打
上一期主要在折腾画面和教程,这一期终于开始把“作者和玩家斗智斗勇”放进关卡里了。我希望玩家看到一扇门的时候,第一反应可以是找机关开门,也可以是:我能不能从别的地方过去?旁白安排得越认真,玩家找到另一条路的时候,应该就越好笑。本期进展第二关目前有三种过法:推箱子压住压力板,从正门过去;走上面的跳跃路线绕过门;或者利用作者投下的石头和弹簧,砸开下面的捷径。作者本来想拿石头坑你,结果石头反而成了帮
上一期聊了最初的想法,这一期接着回顾:怎么把“作者和玩家斗智斗勇”,变成一个能跑起来的游戏。本期进展开场选了晴天的森林,蓝天、远山、湖面,再加上草地和树木。主角最早想先用一个白色小人占位,后来改成了白色头发的可爱小女孩,希望她静止、跑动和跳起来的时候,都能有点活泼的感觉。素材使用 AI 辅助生成,再整理透明背景、切分动画帧、调整显示比例。不过,效果图和真正放进游戏里,差别还挺大。刚开始测试
报名 TapTap 比赛之后,我最开始的想法挺简单:做一个 2D 横版游戏,类似 I Wanna,带点坑,带点搞笑。后来聊着聊着,我觉得“作者和玩家斗智斗勇”这个方向很有意思。如果画面上方一直有一个旁白,像《ICEY》和《传送门》那样,会指导玩家,也会吐槽玩家,再把它和坑人关卡结合起来,应该会很好玩。于是,游戏的核心慢慢确定了:旁白觉得自己安排好了一切,玩家却总能找到别的办法。你可以听它的,也