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《这关不是这么过的!》开发日志 03|正门在那里,但我要绕过去

修改于6 小时前3 浏览 包含 AI 合成内容
上一期主要在折腾画面和教程,这一期终于开始把“作者和玩家斗智斗勇”放进关卡里了。
我希望玩家看到一扇门的时候,第一反应可以是找机关开门,也可以是:我能不能从别的地方过去?旁白安排得越认真,玩家找到另一条路的时候,应该就越好笑。
本期进展
第二关目前有三种过法:推箱子压住压力板,从正门过去;走上面的跳跃路线绕过门;或者利用作者投下的石头和弹簧,砸开下面的捷径。作者本来想拿石头坑你,结果石头反而成了帮你过关的工具,这个感觉还挺符合我最开始的想法。更多细节就是小惊喜啦
做完之后又发现一个问题:地图虽然大了,但有些地方只是一直往前走,内容离得太远。所以这次把前四关重新收紧了一遍,平台、机关和装饰一起调整,减少空跑,让玩家更快遇到下一次选择。目前这些路线都已经做过本地通关测试。
角色也加了两个小效果:出现时,白色光点从四周汇聚成小女孩;进入传送门时,她会化成光点散开,再到下一关重新出现。和死亡时的散开效果延续同一种风格,过关和重开都有了更明确的反馈。
另外,朋友的配音终于接进来了。整理了64份录音,做了轻度降噪、去掉首尾空白,再按台词编号对应到电脑和手机分支,目前有62条已经能在游戏里播放。原来的字幕保留,朋友配音可以在设置里切换。
之前只看字幕,觉得旁白已经挺话多了。现在它真的会开口了,接下来还得继续检查:玩家已经走到下一步时,前面的催促有没有被及时取消。
继续打磨关卡的难度、重试体验和配音节奏,补齐缺少的录音。之后也想记录一下最终旁白Boss的制作:这个一直在上面指挥玩家的家伙,终于要亲自下场了。
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《这关不是这么过的!》开发日志 02|一个话很多的教程截图
《这关不是这么过的!》开发日志 02|一个话很多的教程
上一期聊了最初的想法,这一期接着回顾:怎么把“作者和玩家斗智斗勇”,变成一个能跑起来的游戏。 本期进展 开场选了晴天的森林,蓝天、远山、湖面,再加上草地和树木。主角最早想先用一个白色小人占位,后来改成了白色头发的可爱小女孩,希望她静止、跑动和跳起来的时候,都能有点活泼的感觉。 素材使用 AI 辅助生成,再整理透明背景、切分动画帧、调整显示比例。不过,效果图和真正放进游戏里,差别还挺大。 刚开始测试
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!截图
【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!
补了一个结局收集页,总共六个结局,你能打通多少个呀。 目前文案还是AI占位居多,实在是做不完了救命…… 后面有时间一定全部检修写一遍…… QAQ 一个人兼任程序美术UI文案实在是太累了……接下来是上传包体等审核…… #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志6:策划羊羊的开发总结截图
开发者日志6:策划羊羊的开发总结
游戏的体量很小,目前只有两关,原本定的是五关,空悲切了( 目前正在做第三关,同时修 BUG、优化游玩体验,以后更新会加上。 关于「涌现」,我们一开始看到这个词是懵的,第一个联想到的是水,然后是喷泉。后来一搜才知道,原来它在游戏领域是有具体含义的——而且很多好玩的大作都离不开它。那之后就有了一些灵感,也在讨论中确定了主题与方向。 我与制作人都是非计算机出身只学了一些c#的知识的大学生,凭着对游戏的热
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【开发日志5】上传游戏!截图
【开发日志5】上传游戏!
关于萝卜弟现在终于可以上班这件事 放下一些宣传图和其中一个小游戏的玩法 期待投稿结束后和其他参赛者互相游玩作品(可以在评论区互相推荐 一些碎碎念,虽然做的不是很完美,但好歹是做出来了,得到了很多经验和教训(垂头 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
「喵与自然」开发日志最终回(节选)截图
「喵与自然」开发日志最终回(节选)
非常欢迎大家前来「试玩」੭ ᐕ)੭*⁾⁾ 🥰 大家的每次光顾都是对我们最大的认可和鼓励😉 同时也非常欢迎大家在「论坛」和「评价」里发布自己的「看法」和「意见」,我们团队的所有成员都会在第一时间回应大家🥳 ——————分割线—————— 从来没有接触过游戏制作的运营在最开始丝毫不相信21天可以产出一个可玩的游戏。但是主策做到了,或者说,所有参赛的大家都做到了。 对于我们团队而言,制作时间远没有21天
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开发者日志6 | 终于发布了截图
开发者日志6 | 终于发布了
忙活了很久,终于做完了,相比于以前做的小游戏,这次真的是跌宕起伏,磕磕绊绊啊。最大的时间都用来磨boss战的手感和音频了,但是音频部分地方的触发条件还是奇奇怪怪,不能保证毫无问题,因为时间关系也没有找到合适的人来测试(打工人都好忙哇) 如果大家喜欢这个游戏,阔以点点赞,我会继续更新的(免费不断更新dlc哈哈)我是真的喜欢做游戏。 最后给我自己鼓个掌,终于自己独立完成了一个游戏(AI大人神力) 快来
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