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《这关不是这么过的!》开发日志 04|旁白终于忍不住,亲自下场

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前几期一直在聊怎么让玩家绕过作者安排的路线。这一期,终于轮到那个待在画面上方、一直指指点点的家伙了。
我想把顶部的旁白做成最终Boss。玩家前面已经把它的安排折腾了一遍,它大概也该坐不住了吧?
目前四个形态的框架已经接进游戏,反击的方法也各不相同。
最开始是一只飞来飞去的音响,会发射弹幕和音波。玩家除了躲,还可以捡起它发出的安全音符,再按攻击键打回去。它自己丢出来的东西,最后又成了玩家的武器。
打败之后,音响会说一句“啊,我死啦”,掉到地上。然后迅速膨胀,再来一句“逗逗你的啦”。嗯,这个旁白确实没打算老老实实认输。
变大的音响会从上面砸下来。这一段要靠走位,引它反复砸同一片地面,让它把地板砸穿,自己掉出去扣血。前面关卡里“利用作者设下的机关”这个思路,也延续到了Boss战里。
再往后,攻击玩家的变成了鼠标。它会拖拽文件过来,比如“枪械.JPG”。碰到文件会得到武器,可以拿来反击鼠标;结果它被打中后,又会一边喊“不要乱动文件”,一边把武器删掉。既然Boss是作者,攻击方式也想做得更像一个急着干预游戏的人。
目前已经分阶段检查了音符反击、引诱砸地、拾取文件攻击、逃亡和最终形态的特殊弹回击。不过,还没有完成从第一形态开始的整场无死亡实机通关,难度不能现在就拍胸口说没问题。
这场战斗仍然是一碰就死,死亡后从第一形态重打。四个阶段连在一起,攻击密度、反击窗口和每段的长度都得继续磨,尤其要检查玩家能不能看清危险和可利用的攻击。
我在想后面应该会改成每一阶段一存档?
Boss专用台词的真人录音也还需要补齐。手机端虽然已经有攻击按钮,实际设备上的操作体验仍然要继续测。
接下来重点做整场连贯测试,调整弹幕和反击节奏,检查形态切换、失败重试以及最后的通关反馈,再继续补齐配音。希望最后打赢时,玩家能有一种“终于让你闭嘴了”的感觉。
上班族还是太乏力了啊,不对配图图层还有问题哈哈
《这关不是这么过的!》开发日志 02|一个话很多的教程截图
《这关不是这么过的!》开发日志 02|一个话很多的教程
上一期聊了最初的想法,这一期接着回顾:怎么把“作者和玩家斗智斗勇”,变成一个能跑起来的游戏。 本期进展 开场选了晴天的森林,蓝天、远山、湖面,再加上草地和树木。主角最早想先用一个白色小人占位,后来改成了白色头发的可爱小女孩,希望她静止、跑动和跳起来的时候,都能有点活泼的感觉。 素材使用 AI 辅助生成,再整理透明背景、切分动画帧、调整显示比例。不过,效果图和真正放进游戏里,差别还挺大。 刚开始测试
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聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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游戏的体量很小,目前只有两关,原本定的是五关,空悲切了( 目前正在做第三关,同时修 BUG、优化游玩体验,以后更新会加上。 关于「涌现」,我们一开始看到这个词是懵的,第一个联想到的是水,然后是喷泉。后来一搜才知道,原来它在游戏领域是有具体含义的——而且很多好玩的大作都离不开它。那之后就有了一些灵感,也在讨论中确定了主题与方向。 我与制作人都是非计算机出身只学了一些c#的知识的大学生,凭着对游戏的热
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
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【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!截图
【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!
补了一个结局收集页,总共六个结局,你能打通多少个呀。 目前文案还是AI占位居多,实在是做不完了救命…… 后面有时间一定全部检修写一遍…… QAQ 一个人兼任程序美术UI文案实在是太累了……接下来是上传包体等审核…… #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志6 | 终于发布了截图
开发者日志6 | 终于发布了
忙活了很久,终于做完了,相比于以前做的小游戏,这次真的是跌宕起伏,磕磕绊绊啊。最大的时间都用来磨boss战的手感和音频了,但是音频部分地方的触发条件还是奇奇怪怪,不能保证毫无问题,因为时间关系也没有找到合适的人来测试(打工人都好忙哇) 如果大家喜欢这个游戏,阔以点点赞,我会继续更新的(免费不断更新dlc哈哈)我是真的喜欢做游戏。 最后给我自己鼓个掌,终于自己独立完成了一个游戏(AI大人神力) 快来
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开发日志4-谁家游戏看板娘这么萌啊?哦,我家的。
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开发日志#5 上线前的准备截图
开发日志#5 上线前的准备
今天将已经做完的部分梳理了一遍 添加了新手引导 将没有开放的塔加了备注 重新优化了描述 简单整理了整理界面等 这次测试先这样,后续会持续优化,看有机会会接着上传
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【开发者日志】#P6 终章·完赛总结截图
【开发者日志】#P6 终章·完赛总结
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