因本次开发时间紧张,想做的东西又太多。确实对新手玩家引导做的不够充分,在这向游玩体验不好的玩家道歉。我理想的游戏的正循环是前期玩家为人类提供一些食物和道具资源,食物和道具资源并非无限的,食物有一个成熟周期,如果急缺可以用样品卡直接获取。研究牌作为主要“涌现”玩法,不断的发现新事物并研究获得科技,主要去用研究牌推动人类科技发展。游戏内有一个前期给玩家获取无限食物的小彩蛋,浅海+植物=
【卡牌与产物动画】为20种卡牌加入四帧释放动画。新增物件、动物、掉落物、采集、季节补产及建筑完工的动画反馈,让每次操作与产出更加清晰。【季节采集状态】为8种季节产物新增无果实、采摘后或收割后的外观。食物采完后明确显示余量为0,到对应季节补产时恢复成熟外观,方便判断是否仍有食物可采集。【居民移动修复】修复部分居民在开拓聚落、重燃营火、让行或回家途中持续受阻后,无法结束等待的问题。重新
第五次迭代开始把此前分散的系统连接成完整的文明发展过程。时代不再只依据时间或人口自动推进,而是根据玩家已经解锁的文明图鉴判定。人类只有真正掌握对应技术,才会从营火时代进入采集、农耕、工业和星际时代。进入新阶段后,人类会尝试拆除或替换已经落后的住所,并为新聚落建造符合当前时代的建筑。 研究巨石现在会同时解锁刀和十字镐,使早期科技路线更连贯。刀可以在缺少食物时用于狩猎,也能让人类在遭受熊、北极熊或蛇攻
把每一帧放回正确位置:字体、动作素材与卡牌商店更新 第四次迭代集中处理美术素材和界面一致性。开发过程中最顽固的问题,是部分文字突然变成“黑底红字”。它不仅出现在顶部数字,还出现在地图信息、成就新闻、图鉴说明、缩放按钮和卡牌作用范围中。继续在单个页面修补只会让问题反复出现,因此我们开始从全局检查旧位图字体和备用字体引用。 现在游戏中的文字统一使用透明背景字形,并清理了旧的黑底红字素材。数字、按钮、说
最初的人类虽然能够移动和采集,但经常出现几种问题:多人走进同一位置、寻找不到目标后卡死、同一个人长期站在同一资源上重复采集,以及食物不足时仍然跑去收集不重要的材料。 我们重新整理了人类的行动优先级。 当食物不足时,人类会优先寻找地图上的食物类道具;食物充足时,则优先采集已解锁配方需要的材料,并尝试建造尚未建造的设施。研究行为只能对未研究的目标使用,如果地图上不存在可以检查的道具,人类愿望中也不会再
第二次迭代集中解决地图显示和地形生成问题。 早期版本使用规则网格拼接地形,草地、森林和沙地之间容易出现明显的方块分界。连续草地也会因为每格纹理和亮度不同,形成棋盘状接缝。海岸线则有过多锯齿,看起来更像随机像素块,而不是自然大陆。 我们重新调整了地图生成方式:降低边缘变化频率,避免每个格子都产生尖锐转折。合并连续同类地块的纹理表现,减少明显分隔线。在不同地形交界处加入过渡形状,让草地、沙滩、森
《方寸纪元》最初的想法,是让玩家在一块不大的地图上,通过卡牌干预世界,并观察人类如何生存、探索和建立文明。我最终确定的核心循环是:抽取卡牌 → 改变地图 → 人类产生愿望 → 自动采集与研究 → 解锁文明图鉴 → 建造设施 → 推进时代。这次迭代首先完成了人类牌、基础地形、资源、信念、食物、人口和季节系统。玩家不需要直接控制每个人,而是通过放置卡牌影响环境,例如生成森林、动物、矿物或特殊现象