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开发者日志 03|让人类真正活起来:重做了人类行为。

修改于前天 05:455 浏览
最初的人类虽然能够移动和采集,但经常出现几种问题:多人走进同一位置、寻找不到目标后卡死、同一个人长期站在同一资源上重复采集,以及食物不足时仍然跑去收集不重要的材料。 我们重新整理了人类的行动优先级。 当食物不足时,人类会优先寻找地图上的食物类道具;食物充足时,则优先采集已解锁配方需要的材料,并尝试建造尚未建造的设施。研究行为只能对未研究的目标使用,如果地图上不存在可以检查的道具,人类愿望中也不会再出现“检查”。 移动系统加入了目标格预约机制。同一位置被其他人预定后,后续角色会寻找相邻格,避免多人完全重叠。角色长时间无法到达目标时会放弃原路径并重新选择目标,防止永久卡死。完成一次采集后,还会暂时降低对同一物体的选择权重,避免某个人一直停留在同一个资源上。 我们略微提高了步行速度,并检查了左右迈步动作。愿望框也会跟随地图缩放,人类缩小时愿望框同步缩小,不再出现提示框比人物还大的情况。 人口和聚落系统也在这一阶段成形:
  • 三名人类出现后开始考虑建造房屋。
  • 每栋房屋最多容纳五人。
  • 各时代人口上限分别为营火 4、采集 8、农耕 12、工业 18、星际 30。
  • 初期生育概率较低,科技发展后逐步提高。
  • 人口增多后,提高建立新群落的概率。
  • 每个群落拥有独立的建筑与材料背包。
  • 饥饿结算可以直接消耗库存食物,避免人类饿着肚子却守着食物不用。
  • 使用采集类卡牌时,每个已形成的聚落都能获得一份对应产物。 人物品性也会随经历改变。原始人初始较为谨慎,解锁农田后逐渐温和;一年内杀死过多动物后可能变得暴力;发生同类相杀后则可能走向邪恶。法律科技能够阻止人类进一步转变为邪恶。 这些机制不是为了让玩家管理一串数值,而是为了让每个文明的发展过程留下可观察的行为痕迹。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志 05|营火走向星际:文明时代、科技平衡与完整截图
开发者日志 05|营火走向星际:文明时代、科技平衡与完整
第五次迭代开始把此前分散的系统连接成完整的文明发展过程。时代不再只依据时间或人口自动推进,而是根据玩家已经解锁的文明图鉴判定。人类只有真正掌握对应技术,才会从营火时代进入采集、农耕、工业和星际时代。进入新阶段后,人类会尝试拆除或替换已经落后的住所,并为新聚落建造符合当前时代的建筑。 研究巨石现在会同时解锁刀和十字镐,使早期科技路线更连贯。刀可以在缺少食物时用于狩猎,也能让人类在遭受熊、北极熊或蛇攻
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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关于游戏玩法截图
关于游戏玩法
因本次开发时间紧张,想做的东西又太多。确实对新手玩家引导做的不够充分,在这向游玩体验不好的玩家道歉[表情_泪目]。 我理想的游戏的正循环是前期玩家为人类提供一些食物和道具资源,食物和道具资源并非无限的,食物有一个成熟周期,如果急缺可以用样品卡直接获取。研究牌作为主要“涌现”玩法,不断的发现新事物并研究获得科技,主要去用研究牌推动人类科技发展。游戏内有一个前期给玩家获取无限食物的小彩蛋,浅海+植物=
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