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开发者日志 03|让人类真正活起来:重做了人类行为。
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最初的人类虽然能够移动和采集,但经常出现几种问题:多人走进同一位置、寻找不到目标后卡死、同一个人长期站在同一资源上重复采集,以及食物不足时仍然跑去收集不重要的材料。 我们重新整理了人类的行动优先级。 当食物不足时,人类会优先寻找地图上的食物类道具;食物充足时,则优先采集已解锁配方需要的材料,并尝试建造尚未建造的设施。研究行为只能对未研究的目标使用,如果地图上不存在可以检查的道具,人类愿望中也不会再出现“检查”。 移动系统加入了目标格预约机制。同一位置被其他人预定后,后续角色会寻找相邻格,避免多人完全重叠。角色长时间无法到达目标时会放弃原路径并重新选择目标,防止永久卡死。完成一次采集后,还会暂时降低对同一物体的选择权重,避免某个人一直停留在同一个资源上。 我们略微提高了步行速度,并检查了左右迈步动作。愿望框也会跟随地图缩放,人类缩小时愿望框同步缩小,不再出现提示框比人物还大的情况。 人口和聚落系统也在这一阶段成形:
- 三名人类出现后开始考虑建造房屋。
- 每栋房屋最多容纳五人。
- 各时代人口上限分别为营火 4、采集 8、农耕 12、工业 18、星际 30。
- 初期生育概率较低,科技发展后逐步提高。
- 人口增多后,提高建立新群落的概率。
- 每个群落拥有独立的建筑与材料背包。
- 饥饿结算可以直接消耗库存食物,避免人类饿着肚子却守着食物不用。
- 使用采集类卡牌时,每个已形成的聚落都能获得一份对应产物。 人物品性也会随经历改变。原始人初始较为谨慎,解锁农田后逐渐温和;一年内杀死过多动物后可能变得暴力;发生同类相杀后则可能走向邪恶。法律科技能够阻止人类进一步转变为邪恶。 这些机制不是为了让玩家管理一串数值,而是为了让每个文明的发展过程留下可观察的行为痕迹。










