蒸完了,现在后台正在进行最后的调优和导出发布。(和新的宣传材料)其实很难想象内容填充只用了四天时间,昨天还是一个没有文本与互动乃至音频的半成品,系统部分并发跑了一百多个测试,与我实机跑了一圈都没有问题,但是由于时间原因我没能测试每一个生物的互动与好感等级。十九天从零摸索到完成说实话从时间上来看是充裕的,但从精神层面无意识压力巨大,一个人开发统筹规划就算有AI也是有这巨大的精神压力,在题目揭示之
框架已经完成,但是素材处理和导入游戏内测试还需要一点时间。第一次跑完全流程,一个人从零开始捯饬到现在踩了不少坑,其实我以前不是没做过和「涌现」有关的研究,但是玩法千篇一律实际上我玩的也有些厌烦了,反正这次是自己做索性就做点可能“不那么好玩”的东西,代价就是一脚踩进没积累的领域光前置工作就做了快两周。BSS的玩法可能有些单调,像是把人直接丢进沙盒里,没有目标没有引导。…也许吧,因为我也不知道这一
距离上一篇日志只隔了一天,某种意义上最难的事情确实熬过去了,接下来按部就班的把功能都做完就好了。交互方式已经设计好,系统不算很多但是也没有继续增加的时间冗余了,现在最折磨的也许是UI设计和文案怎么写?编曲的情绪我也没太拿得准。因为文案引擎的结构问题,被拆的密密麻麻细细碎碎,挨个手打文案给我看见脚手架的第一页就要升天了。不过进度依旧是喜人的,问题真的只是该怎么补充中间这部分的空白而已,接下来主要
其实这篇日志本来是准备昨天也就是14号发的,但是选音色和vibe修改插件一不小心就整到后半夜了XD根据项目进度推算,如果要完成原计划需要多开连轴转才能达到原定的内容密度量级,其实不是做不出来,反复验证调优会挤占大量原本准备留给优化流程与体验的时间,显得有些本末倒置。所幸我已经完成了场景的搭建与美术管线,接下来的时间可以开始制作剧情脚本以及优化系统交互与补充未完成的功能。阴影效果已经是第二版,
距离我上一篇日志已经过了快一个星期,期间大部分时间都花在如何取舍以及搭建相应的工作流了。各种资产工作流的坑基本都踩了一遍,只能说准备资产的难度还是有些超出预期了。制备流程已经严重拖慢了我的预期进度,场景规划与剧情大纲都在同步进行,没有对应资产无法进行玩法体验调校与迭代。万幸的是昨天已经完成流程测试,今天可以开始进行模型制备了,但消耗的时间补不回来,绑骨和动画仍然需要额外时间,这还是如何取舍的
系统设计已经完成,接下来需要根据进度对系统进行删减。截图中的资产与场景皆为测试渲染管线临时制作,正式版会将其移除。剧情文本与人设同步进行中,触发器预计场景设计完成开始测试。《BSS》是游戏名称的缩写,全名待商店页面正式上线时再揭晓)#聚光灯gamejam开发者日志