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BSS开发日志#5 | 上线冲刺

修改于前天 13:473 浏览
框架已经完成,但是素材处理和导入游戏内测试还需要一点时间。
第一次跑完全流程,一个人从零开始捯饬到现在踩了不少坑,其实我以前不是没做过和「涌现」有关的研究,但是玩法千篇一律实际上我玩的也有些厌烦了,反正这次是自己做索性就做点可能“不那么好玩”的东西,代价就是一脚踩进没积累的领域光前置工作就做了快两周。
BSS的玩法可能有些单调,像是把人直接丢进沙盒里,没有目标没有引导。…也许吧,因为我也不知道这一堆系统组合起来能到底有什么东西。
midi音乐的调试还没有完成,文本引擎因为包体容量原因正在用训练资料重构,我会在途中顺便进行体验优化。
明天见…也许是后天?
TapTap
>测试场景还能蒸
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《BSS》方向定型搭建测试场景与渲染管线截图
《BSS》方向定型搭建测试场景与渲染管线
系统设计已经完成,接下来需要根据进度对系统进行删减。 截图中的资产与场景皆为测试渲染管线临时制作,正式版会将其移除。 剧情文本与人设同步进行中,触发器预计场景设计完成开始测试。 《BSS》是游戏名称的缩写,全名待商店页面正式上线时再揭晓) #聚光灯gamejam开发者日志
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志5一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么截图
开发日志5一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么
大结局了。 这次把开场文案优化了,还添加了存档功能。 修了立绘上的一个BUG,然后又多加了两个互动点和选项。 在告白结局上又加了两个普通结局走向分支。 然后DEMO 的全部内容就绪了:开场演出 → 5 张主线卡 → 24 张支线 → 4 种职业技能 → 3 种结局分支。 然后被反复打回审核哈哈哈哈。没事,都做完了应该来得及。 最后结论了,是可以做出一个像模像样的游戏的。 作为纯小白真的不知道日
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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BSS开发日志#6 | 结束了,愿所有人都能追逐心中的光截图
BSS开发日志#6 | 结束了,愿所有人都能追逐心中的光
蒸完了,现在后台正在进行最后的调优和导出发布。(和新的宣传材料) 其实很难想象内容填充只用了四天时间,昨天还是一个没有文本与互动乃至音频的半成品,系统部分并发跑了一百多个测试,与我实机跑了一圈都没有问题,但是由于时间原因我没能测试每一个生物的互动与好感等级。 十九天从零摸索到完成说实话从时间上来看是充裕的,但从精神层面无意识压力巨大,一个人开发统筹规划就算有AI也是有这巨大的精神压力,在题目揭示之
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开发日志4-谁家游戏看板娘这么萌啊?哦,我家的。截图
开发日志4-谁家游戏看板娘这么萌啊?哦,我家的。
今天是最终整合的一天。 也是被飞书坑害的一天。 算了,多说无益。 还是来聊聊游戏把。 我们的游戏叫《绷住乐园》——你经营一家游乐园,游客们蜂拥而至,而你唯一的任务就是:绷住。 它是个模拟经营游戏。你要规划园区、盖店铺:火锅店、奶茶店、游戏厅、纪念品店……客人来了消费,你赚钱,赚钱盖更多的店,赚更多的钱。标准的经营循环,没毛病。 但它也是个塔防游戏。只不过你的"敌人"不是怪物,是顾客身上的 debu
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开发者日志06截图
开发者日志06
大致做完并过审了。不得不承认,离预想的差一些。 砍掉了一些预想中的游玩机制,比如玩家直接影响的神父、教堂以及一些围绕教堂的逻辑。 最终成品也不太“涌现”,因为并没有什么简单的规则下的交互,只不过是在不停的传教和繁衍——我只能厚着脸皮说“大量刷出人口,是字面意思的涌现”,即使我知道这单纯是我把交互频冷却设定的太短、繁衍条件太简单导致的。 视觉效果很便宜。尽管我自称“美术出身”,但实际上我已经相当长时
【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!截图
【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!
补了一个结局收集页,总共六个结局,你能打通多少个呀。 目前文案还是AI占位居多,实在是做不完了救命…… 后面有时间一定全部检修写一遍…… QAQ 一个人兼任程序美术UI文案实在是太累了……接下来是上传包体等审核…… #聚光灯gamejam开发者日志
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