一、关于"涌现",我们想做的是减法看到这次的主题是涌现,第一反应是往游戏里塞系统:元素反应、组合技、生态循环……但这些其实都不是涌现,是设计好的复杂度——设计师把 A+B=C 写死在代码里,玩家只是把配方试出来而已。真正的涌现是:规则本身极其简单,但组合出来的可能性远超规则本身。所以《忆如泉涌》从一开始就走反方向——不加系统,只加约束。游戏名叫"忆如泉涌",泉涌本身就是涌现的意象:你只给一眼
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇日志里我立了个 flag:涌现好不好不能靠感觉说,得看数字。 这一篇就是来还债的。这两天的进度:舒尔特方格从文档变成了能跑、能点、能计时、能上榜的完整玩法;新增了第二个主玩法色彩辨识——它把"涌现"这个词从抽象概念变成了玩家能直接感知的东西;搭了一套无头断言测试,把"手点很难验"的规则边界全部自动化。下面按顺序讲。一、涌现的第二种形态:让规则自
#聚光灯gamejam开发者日志 前两篇里,涌现分别以两种形态出现:#01:难度的随机分布——同一套规则,排列不同,难度自己长出来;#02:规则内部的冲突——“看字色不看字义”,让大脑的两条通路打架。这一篇是第三种:让两个本来独立的信息维度强行绑定。同时,这一篇还有个不太光彩但很真实的记录:我新加的回归测试,抓住了一个自己写的布局 bug。先说玩法,再说 bug。一、涌现的第三种形态:
#聚光灯gamejam开发者日志 前三篇里,涌现分别出现在三个位置:#01:难度的随机分布(排列不同,难度自己长);#02:规则内部的冲突(字义 vs 字色);#03:两个独立维度的绑定(数值 vs 字号)。这一篇是第四种,也是目前为止最"反直觉"的一种:把观察和作答在时间上切开。同时,四个玩法都做完了,发布物料也准备好了。这篇一并交代。一、涌现的第四种形态:让信息先消失看这张截图
#聚光灯gamejam开发者日志 四个玩法做下来,涌现已经走过四条路:难度的随机分布、语义冲突、维度绑定、信息衰减。这一篇是第五种,也是唯一一种会动的:把干扰本身做成动态的。同时这篇还有两件正经事:修掉挂了三篇的 T10 布局 bug,以及又一次被测试抓出的 bug——这次是测试脚本自己写错了。一、涌现的第五种形态:干扰在运动看这张截图。屏幕中央两个字:「变小」。但请看清楚:这两个字现
#聚光灯gamejam开发者日志 这是第一阶段开发日志的最后一篇。前五篇各讲了一种涌现的形态。这一篇把它们收在一起,交代第一阶段做完了什么、还剩什么没做,以及为什么这五个玩法值得放在同一个游戏里。先看现在的主界面。五个玩法入口,一个水滴角色,奶油色小花园。这是用引擎的程序化绘制画出来的,没有加载任何贴图。一、五个玩法,五种涌现把五个玩法并排看,它们其实是同一件事的五种做法:玩法 干扰