一、太多的bug修复 1.BGM的反复调试 2.启动图/加载页的反复重构二、性能抢救尝试优化游戏适配问题之前我量过一个数:L29 终章 7×7 满盘,49 个观众各画 38 笔。当时认为这是结构性问题本期开了 MCP(godot-mcp-server,编辑器里跑个 TCP 服务,能远程控制 Godot),第一次拿到引擎侧实测:L1 教程净增 28 个 draw call,按 7
一、这几天干了啥完善之前遗留的问题:选关界面修偏移+滑动、游戏太简单调难度、启动图/加载页美化、新手教程推演等。以及重构启动图和加载页二、踩的坑1. 用采样下结论不靠谱2. 把没核实的判断传给下游,本来想让AI自行设计,结果乱搞一通3. 验收链和关卡设计脱节,没有连接性三、下一步1. 全关过一遍2. 继续优化bgm3. 确认L8设计意图#聚光灯gamejam开发者日志
一、本期了做什么《第一个站起来的人》的玩法内核:玩家不能直接下命令,只能改环境。每个观众只做一条局部的事——收到信号 → 站起 → 停一拍 → 朝朝向传一格。个体之间没有协调,可集体就涌现出波浪。4号这天主要在做一件事就是把凭感觉的地方换成实测。最典型的是BGM。让AI程序化了多种BGM,但还是没有什么收获修复了些问题:三星评级的判据错误、29关全都不可能三星等5号改了整体布局,修复了一
先前的想法思路有点问题,这几天又重新开始制作,完全按照解谜益智游戏的方向,现在有30关,分6个章节。一开始只有转方向一个玩法,感觉太单调了,后来往里加了几个东西:喇叭手:一站起来就朝四个方向同时喊。四条路必须都有出口,断一条就输。节拍:看台有个看不见的节拍器,每个人只肯在自己那一拍上站起来。好玩的地方在于路长的反而可能先到。干涉:两股浪撞到同一格时,同一拍就叠加变强,差两拍就互相抵消。转
主题是“涌现”。我琢磨着排掉了一批方向:细胞自动机、沙子模拟、蚂蚁觅食,就感觉这些都容易撞车。最后选了体育场的人浪——观众各自只遵守一条规则,看到邻座站起来就跟着站,没人指挥也会滚起来。游戏叫《第一个站起来的人》,算是突发奇想吧。由于是个人参赛,索性想到什么做什么吧。现在的样子#核心是一套模拟:一圈观众,各自反应快慢不同,浪靠局部规则往外传。观众有五种(普通、睡觉的、保安、狂热粉、玩手机的