在最后终于完成了制作,把美术整合到了关卡中。还做了一点简单的生态。也算是做完了一个完整的demo。各个标签之间的组合也确实可以发生,如果仔细研究研究可以发现很多有意思的组合呢在测试的时候也确实找到了很多当时完全没有想到的解法,很神奇或许这就是涌现的乐趣吧最初选择做这个主要是想:怎样让玩家通过理解规则,自己创造解法? 这也是我们对本次 GameJam“涌现”主题最感兴趣的部分。开始尝试
主要是用一些大概的素材先把关卡的草稿先搭出来,还没有进行美化,但是至少算是能玩了,虽然关卡还是略显简陋对投掷的特效进行优化,之前糊一片圆形上去太粗糙了,看着很劣质,所以优化了一下(白色背景可能看着不太清楚;在遗迹内,之后美化后会换成黑色背景应该会好很多)一些机关替换成了素材,也搭建了几个小关卡,不过目前还是以教学为主,至于涌现目前发挥空间可能没有那么大,在大世界可能会更加有意思一点,大世界会给
进行了一些模型和贴图的制作,场景中新增加了箱子,罐子,盒子这样基础但重要的物品!用程序制作的渲染预设妙妙小工具试着调节了场景的光影,考虑到要以玩法为主,暂时做成了简单清晰的风格,地图的搭建和更多美术素材的制作将提上日程…
确定了游戏的核心玩法后,就开始正式开发啦!不过在制作正式内容之前,还是得先搭个白盒试试,看看这个玩法到底怎么样,避免最后出现自己一个人自嗨,玩家却完全体会不到乐趣的情况。按照正常流程,应该先围绕核心循环设计一个最小关卡,顺便承担新手教程的作用。但这个游戏比较特殊。因为我们想做的是涌现式玩法,所以最开始其实没怎么认真设计关卡,而是往场景里丢了一堆箱子、标签和机关,然后自己在里面到处乱试,看看
GameJam 的主题是「涌现」。看到这个主题时,我们首先想到的并不是某种具体玩法,而是一个问题:能不能用一套足够简单的规则,让玩家自己玩出我们没有预先设计过的东西?这也是最初的切入点。一、从《Baba Is You》开始谈到涌现式玩法,我们当时想到的是《Baba Is You》。它最吸引我们的地方,并不是玩家能够修改规则这件事本身,而是它实现这件事的方式。玩家几乎只需要移动和推动物