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开发日志01:从“涌现”到“标签”

修改于前天 05:0218 浏览
GameJam 的主题是「涌现」。
看到这个主题时,我们首先想到的是:
能不能用一套足够简单的规则,让玩家自己玩出我们没有预先设计过的东西?
这也是最初的切入点。
一、从《Baba Is You》开始
谈到涌现式玩法,我们当时想到的是《Baba Is You》。
它最吸引我们的地方,并不是玩家能够修改规则这件事本身,而是它实现这件事的方式。
玩家几乎只需要移动和推动物体,却可以改变整个关卡中物体的性质。
操作简单到几乎不需要学习,但几条规则组合起来,能够产生许多意想不到的结果。
我们想要的正是这种体验。
最初,我们尝试从一些经典玩法入手:推箱子、三消、贪吃蛇、俄罗斯方块、2048……
想法很直接:先找到一个足够简单、容易理解的玩法,再引入一套可供玩家操作的规则。
例如,让玩家在三消中改变方块的消除方式,或者在推箱子中改变物体之间的关系。
但讨论了一段时间后,我们发现问题并没有这么简单。
一方面,规则的变化并不一定带来涌现。某种组合触发一种特殊效果,玩家看起来是在自由组合,实际上仍然只是在尝试开发者提前写好的答案。
另一方面,如果为了增加组合可能,不断加入新的状态、判定和操作,玩家又需要花费大量精力理解系统。
这都会导致游戏不够有趣
我们想让玩家花时间思考的是“原来还能这样做”,而不是“这个系统到底怎么操作”。
于是,我们开始重新考虑:究竟什么才是《Baba Is You》最值得借鉴的东西?
也许不是“修改规则”,更不是“用单词拼句子”,而是:
规则本身就是玩家可以直接操作的东西。
二、规则变化,不一定等于涌现
这期间我们还讨论过一个偏 Meta 的方案。
例如,在第一关中,玩家学会推动火盆,并利用火盆撞死敌人。
到了下一关,游戏突然提示检测到异常,随后修改了敌人的行为,使之前的解法不再有效。
玩家则需要寻找修改后的新漏洞,甚至利用游戏的修补行为反过来解决问题。
这个方向很有趣,也确实容易制造惊喜。
但仔细想想,要围绕这个设计一整套游戏很有难度,每个规则不能太复杂,规则之间还需要有联系
它更像一款围绕规则变化展开的解谜游戏,而不完全是我们追求的涌现。
我们不希望只是让玩家猜测:
“开发者这一关想让我怎么做?”
而是希望玩家能够思考:
“既然世界遵循这些规则,那么这样做是不是也行?”
于是,设计目标逐渐发生变化。
我们想的先建立一套稳定的基础规则,再让玩家主动改变规则作用的对象和条件。
这样一来,游戏不需要为每一种组合准备单独的答案。
只要规则之间真的能够相互影响,就有机会产生我们没有刻意安排过的结果。至于到底会不会产生这样的效果就需要多做几个来看了,大不了重新设计一个。
三、区域与标签:规则究竟应该怎样被操作?
接下来,我们暂时放下了具体玩法,转而讨论规则的表现形式。
其中有两个比较有希望的方向。
第一个是“区域”。
规则由区域赋予,不同区域能够相互叠加。
例如,一个区域让物体变轻,另一个区域让物体获得某种特殊状态。当两个区域重合时,处于交集中的物体就同时受到两种规则影响。
这套思路在理论上具有不错的组合空间。
但问题出在操作上。
区域应该怎么移动?自由拖动?推着走?只能沿固定方向移动?区域的大小能不能改变?重叠后的优先级又该如何表现?
每增加一种控制方式,玩家就需要多理解一层东西。
更麻烦的是,玩家还要同时关注区域的位置、范围、重叠关系,以及其中物体的状态。
我们始终希望操作本身足够简单,让玩家可以直接把注意力放在规则产生的结果上。
区域方案并不是一定做不到这一点,但在当时的设计里,我们还没找到一个足够简洁、直观的操作方式。
第二个方向是“标签”。
它的想法非常朴素:
如果一个物体身上拥有某种属性,那么玩家能不能把这个属性取下来,再放到另一个物体身上?类似unity中的组件、脚本,转换为玩家易于理解的概念
比如,一个物体很重。
玩家把它的【重】取下来,贴到另一个箱子上。
原本很轻的箱子,就变成了重箱子。
不需要复杂的编辑界面,也不需要拖动一大片规则区域。
玩家只需要:
拿起标签,再把标签贴到东西上。
我们真正想要的操作方式,似乎终于有了一个简单的形式。
四、一个很简单的想法:如果整个世界都能拆解呢?
真正让标签系统变得有意思的,是之后冒出的另一个想法。
为什么只有特定道具才能提供标签?
如果箱子拥有【轻】,怪物拥有【力量】,石头拥有【坚固】,那么这些标签为什么不能直接成为世界的一部分?
玩家击败怪物,获得它身上的标签。
玩家破坏石头,也能得到石头的标签。
获得的标签可以贴给武器、箱子、其他怪物,甚至玩家自己。
这让我们想到了《Noita》的法杖系统。
《Noita》允许玩家拆解、重新组合法术,而不同法术之间可以产生复杂的互动。
但我们想尝试的并不是另一套法杖编辑系统,而是把“拆解和组合”的对象扩大到整个世界。
一个敌人,不再仅仅是需要击败的敌人。
一块石头,不再仅仅是挡路的石头。
它们同样是由某些属性构成的物体,而这些属性又可以被玩家拿来改变别的东西。
这样一来,玩家探索世界,不只是寻找新的道具,也是在寻找能够改变世界的规则。
这时,核心想法逐渐成形:
所有物体共用一套标签规则。
标签既可以存在于物体身上,也可以作为独立的物体被拾取、携带、赋予和掉落。
玩家所做的,并不是按照配方合成一个特定道具,而是把不同的性质重新分配给世界中的物体。
至于会发生什么,由世界原本的规则决定。
比如:
一个贴上【轻】的箱子可以被扔得更远。
一个贴上【力量】的物体,撞击时可能产生更大的冲击。
一个带有【爆炸】的易碎物体被投掷出去,破碎后又能影响周围其他物体。
这些不需要成为三套独立的合成配方。它们只是重量、力量、破坏和事件等系统相互作用后的结果。
而玩家可以继续追问:
如果把【爆炸】贴到其他东西上呢?
如果再加上【时间】呢?
如果附近的物体也带着【爆炸】呢?
我们终于找到了一种比较接近最初目标的方式:
只提供少量基础操作,让玩家自己去探索大量可能的结果。
五、不过,自由组合又带来了另一个问题
确定标签系统之后,我们还面临一个问题:
这个游戏究竟应该是关卡式解谜,还是能够自由探索的世界?
我们其实一直很想做一个可以探索的世界。
玩家去到不同的地方,遇见不同的环境和生物,从中获取新的标签,然后带着这些标签继续探索。
但地图探索和标签组合的探索,并不完全是一回事。
地图探索需要资源具有价值。
如果所有标签随处可见、想拿多少就拿多少,那么探索带来的收获感可能会被削弱。
某个标签特别好用时,也可能成为玩家解决大部分问题的通用答案。
而组合探索恰恰需要充分的尝试机会。
如果一种标签非常稀有,玩家也许会舍不得把它贴到奇怪的东西上,更不愿意为了验证一个猜想就把它消耗掉。
可我们最希望看到的,偏偏就是玩家做这些尝试。
于是,我们开始考虑把两种体验结合起来:
在世界探索中,标签的来源和数量影响玩家手里的资源,促使玩家观察环境、寻找新的可能。
而在具体的机关、遗迹和实验场景中,则尽量给玩家清晰的反馈和充分的试错机会。
即使某种标签非常强大,也不一定非要通过削弱它的效果来维持平衡。它的获取方式、数量以及玩家能够在什么场景中使用它,同样可以成为限制。
不过,这些仍然是需要通过实际关卡验证的设计方向。
最重要的是不想让玩家失去尝试的欲望。
六、现在,我们有了想法
有了基本思路后,我们开始尝试把它做出来。
游戏从最初考虑的物理沙盒,逐渐转向更加明确的方格逻辑。
我们定义了重量、力量、坚固等基础属性,让不同标签通过统一的公式影响拾取、投掷和破坏。
但很快又发现了另一个问题:
哪怕一套数值规则拥有很多组合,也不意味着玩家真的能玩出很多不同的东西。
如果所有标签最终只是让箱子扔得更远、伤害更高、血量更多,那么玩家能够做的事情依然非常有限。
所以在后续迭代中,我们加入了爆炸、冻结、时间等能够改变物体行为的标签,以及压力板、激光、门等可以响应这些变化的机关。
我们希望通过这些系统,让不同物体之间产生更多联系。
目前,第一版白盒已经能够运行,接下来准备开始搭建关卡,并邀请其他组员试玩。
这也是一个新的问题:
我们认为规则之间可以发生有趣的组合,玩家真的也会这么认为吗?
他们会不会主动把【力量】贴给一个原本拿不起来的箱子?
会不会发现【坚固】不仅可以保护物体,还能阻挡激光?
会不会用一种我们没有想到的方式打开一扇门?
这些都还需要测试。
回顾整个构思过程,我们从一开始想制作一款“具有涌现感的游戏”,到反复尝试不同的玩法底座,再到最后选择标签系统,其实一直在解决同一个问题:
能不能让规则足够简单,让结果足够丰富,并且让玩家亲自发现其中的联系?
但至少现在,我们已经找到了一种值得尝试的方式,如果真的能做出来,应该会很有意思,值得挑战。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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