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05开发日志:最后的涌现
修改于10/2123 浏览
在最后终于完成了制作,把美术整合到了关卡中。
还做了一点简单的生态。
也算是做完了一个完整的demo。
各个标签之间的组合也确实可以发生,如果仔细研究研究可以发现很多有意思的组合呢
在测试的时候也确实找到了很多当时完全没有想到的解法,很神奇
或许这就是涌现的乐趣吧



最初选择做这个主要是想:怎样让玩家通过理解规则,自己创造解法? 这也是我们对本次 GameJam“涌现”主题最感兴趣的部分。
开始尝试过很多的方向,但是都很难找到一个玩家又好理解又可以作用与底层的形式,而且我们还不光想做出涌现,还想让这些改变作用于规则层面,让玩家可以自己“编写”规则,这样产生的涌现感或许会很有意思?但同样难度也很高就是了,不过恰好有这么一次机会有有了一点灵感,不妨尝试尝试,最后还是选择了这个玩法。
我们选择“标签”作为核心,是因为它既直观,又适合让玩家动手改变世界。看到【重】【易碎】【漂浮】,玩家就能产生预期;把它们贴到不同物体上,又会自然地想到:“这个东西能不能也这样用?”
为了支撑这种尝试,我们把主要工作放在了底层规则之间的联系上。重量会参与压力板判定,也会影响物体的运动;漂浮会改变移动和搬运方式;坚固、易碎又与破坏和伤害相连。标签通过改变这些属性,影响物体在多个系统中的表现。我们希望玩家学会一个标签后,能把对它的理解带到新的地方,而组合的结果也尽量从这些共同规则中产生。
河流是一个很能说明这个想法的例子。它首先是一道环境障碍,但当标签介入后,它又变成了可以利用的条件:给石头赋予冻结能力,再投向水面,可以让水面结冰;玩家也可以尝试用漂浮通过,或者利用冻结与爆炸的组合改变更大范围的水面,甚至可能有我们也不知道的过关方式。有趣的地方,是同一个障碍会随着玩家手中的标签和附近的物体,呈现出不同的解决方式。
这也改变了我们设计地图的思路。我们需要考虑环境里有什么、物体放在哪里、玩家已经理解了哪些规则,再为几种可能的解法留下空间。遗迹承担了逐步介绍组合的作用,大世界则更适合把学到的东西重新运用起来。设计过程中,我们一直在找一个平衡:线索要让人看懂,解法又要给玩家留出发挥余地。
实际开发里,让这些规则稳定、清楚地反馈给玩家,也花了很多时间。物体为什么拿不起来、漂浮能越过多高的障碍、爆炸会影响哪些位置,这些细节都会影响玩家能否相信自己的推理。撤回功能也服务于这个目标:我们希望玩家愿意试一试,不必因为一次失败就放弃一个想法。
不过有点遗憾的是因为时间上来不及,导致最重要的关卡设计得很烂很烂()特别是后面的一些关卡完全没什么意思。
美术上,我们选择了纸片角色与立体场景结合的方向,再用有层次的光影去表现空间。这种既有手绘感、又能让环境显得有质感的画面感觉看着很舒服。
现在的 Demo 还只展开了其中一小部分。其实我认为这个玩法的潜力还是很大的,当标签进入更多的生态或者参与到人物故事之中,会发生什么:
它可以让不同风格的生态之间组合、碰撞,让每一个物体都是一个值得探索的资源;
它可以帮助某个人,也可以用标签改变一件事情的发展,这让玩家的互动不再只是丢东西,而是可以作用于有些抽象的叙事层。
让玩家在具体的情境里重新理解一个熟悉的标签。
它可以让不同风格的生态之间组合、碰撞,让每一个物体都是一个值得探索的资源;
它可以帮助某个人,也可以用标签改变一件事情的发展,这让玩家的互动不再只是丢东西,而是可以作用于有些抽象的叙事层。
让玩家在具体的情境里重新理解一个熟悉的标签。











