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05开发日志:最后的涌现

修改于10/2123 浏览
在最后终于完成了制作,把美术整合到了关卡中。
还做了一点简单的生态。
也算是做完了一个完整的demo。
各个标签之间的组合也确实可以发生,如果仔细研究研究可以发现很多有意思的组合呢
在测试的时候也确实找到了很多当时完全没有想到的解法,很神奇
或许这就是涌现的乐趣吧
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最初选择做这个主要是想:怎样让玩家通过理解规则,自己创造解法? 这也是我们对本次 GameJam“涌现”主题最感兴趣的部分。
开始尝试过很多的方向,但是都很难找到一个玩家又好理解又可以作用与底层的形式,而且我们还不光想做出涌现,还想让这些改变作用于规则层面,让玩家可以自己“编写”规则,这样产生的涌现感或许会很有意思?但同样难度也很高就是了,不过恰好有这么一次机会有有了一点灵感,不妨尝试尝试,最后还是选择了这个玩法。
我们选择“标签”作为核心,是因为它既直观,又适合让玩家动手改变世界。看到【重】【易碎】【漂浮】,玩家就能产生预期;把它们贴到不同物体上,又会自然地想到:“这个东西能不能也这样用?”
为了支撑这种尝试,我们把主要工作放在了底层规则之间的联系上。重量会参与压力板判定,也会影响物体的运动;漂浮会改变移动和搬运方式;坚固、易碎又与破坏和伤害相连。标签通过改变这些属性,影响物体在多个系统中的表现。我们希望玩家学会一个标签后,能把对它的理解带到新的地方,而组合的结果也尽量从这些共同规则中产生。
河流是一个很能说明这个想法的例子。它首先是一道环境障碍,但当标签介入后,它又变成了可以利用的条件:给石头赋予冻结能力,再投向水面,可以让水面结冰;玩家也可以尝试用漂浮通过,或者利用冻结与爆炸的组合改变更大范围的水面,甚至可能有我们也不知道的过关方式。有趣的地方,是同一个障碍会随着玩家手中的标签和附近的物体,呈现出不同的解决方式。
这也改变了我们设计地图的思路。我们需要考虑环境里有什么、物体放在哪里、玩家已经理解了哪些规则,再为几种可能的解法留下空间。遗迹承担了逐步介绍组合的作用,大世界则更适合把学到的东西重新运用起来。设计过程中,我们一直在找一个平衡:线索要让人看懂,解法又要给玩家留出发挥余地。
实际开发里,让这些规则稳定、清楚地反馈给玩家,也花了很多时间。物体为什么拿不起来、漂浮能越过多高的障碍、爆炸会影响哪些位置,这些细节都会影响玩家能否相信自己的推理。撤回功能也服务于这个目标:我们希望玩家愿意试一试,不必因为一次失败就放弃一个想法。
不过有点遗憾的是因为时间上来不及,导致最重要的关卡设计得很烂很烂()特别是后面的一些关卡完全没什么意思。
美术上,我们选择了纸片角色与立体场景结合的方向,再用有层次的光影去表现空间。这种既有手绘感、又能让环境显得有质感的画面感觉看着很舒服。
现在的 Demo 还只展开了其中一小部分。其实我认为这个玩法的潜力还是很大的,当标签进入更多的生态或者参与到人物故事之中,会发生什么:
它可以让不同风格的生态之间组合、碰撞,让每一个物体都是一个值得探索的资源;
它可以帮助某个人,也可以用标签改变一件事情的发展,这让玩家的互动不再只是丢东西,而是可以作用于有些抽象的叙事层。
让玩家在具体的情境里重新理解一个熟悉的标签。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志02:涌现的玩法还没做出来,Bug 倒是先涌现了()截图
开发日志02:涌现的玩法还没做出来,Bug 倒是先涌现了()
确定了游戏的核心玩法后,就开始正式开发啦! 不过在制作正式内容之前,还是得先搭个白盒试试,看看这个玩法到底怎么样,避免最后出现自己一个人自嗨,玩家却完全体会不到乐趣的情况。 按照正常流程,应该先围绕核心循环设计一个最小关卡,顺便承担新手教程的作用。 但这个游戏比较特殊。 因为我们想做的是涌现式玩法,所以最开始其实没怎么认真设计关卡,而是往场景里丢了一堆箱子、标签和机关,然后自己在里面到处乱试,看看
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发日志04:进行一个关卡的设计,音乐的配置和细节的优化截图
开发日志04:进行一个关卡的设计,音乐的配置和细节的优化
主要是用一些大概的素材先把关卡的草稿先搭出来,还没有进行美化,但是至少算是能玩了,虽然关卡还是略显简陋 对投掷的特效进行优化,之前糊一片圆形上去太粗糙了,看着很劣质,所以优化了一下(白色背景可能看着不太清楚;在遗迹内,之后美化后会换成黑色背景应该会好很多) 一些机关替换成了素材,也搭建了几个小关卡,不过目前还是以教学为主,至于涌现目前发挥空间可能没有那么大,在大世界可能会更加有意思一点,大世界会给
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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