哈喽哈喽!大家好,我们又来啦~ 这次除了邀请大家来村子里“走一趟”,还有一个小小的请求:如果你喜欢《纸人梦》,欢迎给我们投票助力!故事从一间陌生的老屋开始。 钱包还在,手机和证件却不见了。门外有人说话,而你需要找到离开的办法……翻找线索、调查物件、穿过祠堂和纸人迷巷,慢慢拼起“她们”留下的痕迹。 不过,在这个村子里,纸人指向的地方,你敢不敢走过去?(玩家:我负责逃出去,你们负责什么? 制作组
哈喽哈喽!大家好,今天想正式邀请大家来试玩一下我们的游戏!现在,《纸人梦》的当前试玩版本已经可以体验啦~这边建议大家试玩之前可以先更新一下~有朋友反馈的一些问题在上传的更新包中已经优化过啦此外,目前推出的只有安卓和pc端,ios的朋友们请原谅~故事从一间陌生的老屋开始。钱包还在,手机和证件却不见了。门锁着,门外还有人在说话……你需要先弄清楚自己身处哪里,再一步步寻找离开的办法。#聚光灯gamejam全民试玩
开发者日志 05|迷巷试玩与体验调整这次来聊聊迷巷。接入主游戏后,我们继续检查路线、地图与操作之间的配合,希望玩家能通过观察和判断找到出路。本期进展迷巷已经支持查看折图、辨认当前位置与朝向,以及轻步、转身和停步等候。玩家需要结合路口信息与巡夜情况选择行动。我们还调整了入场流程:先展示介绍,点击继续后再出现路线箭头与操作按钮,减少信息同时出现的拥挤感。下方按钮加入了点亮反馈,方便辨认当前状态
前两篇聊了房间布局和村落动线,这次来记录这些设计进入游戏后的进展:让场景里的物件可以调查,让找到的线索真正参与解谜。本期进展我们已经在 Godot 中接入了开场房间的调查、取物、线索比对与开锁流程,并继续串联正房、厨房、院落和祠堂的内容。玩家可以从场景全景进入物件近景,查看细节,再选择道具进行操作。例如,挂历谜题通过残页与原图的比对呈现线索;祠堂木箱则提供独立近景,让玩家观察锁扣与箱盖。背包
上一篇聊了开场房间的空间与解谜设计,这次继续回顾早期关卡规划:走出老屋之后,院落、祠堂和迷巷应该怎样连接?本期进展我们整理了村落的整体动线,并绘制了关卡布局与关键场景示意图。前半段的路线是:老屋 → 院落 → 短追逐 → 祠堂 → 劝返巷门 → 迷巷。不同区域承担不同的节奏。院落让玩家先观察周围环境,离开院门后进入短暂追逐;祠堂提供藏匿、对话和整理线索的空间;随后再进入迷巷,通过辨认环境信息
哈喽哈喽!大家好,又来记录一下我们的开发进度啦!这次想先回头聊聊前期开场房间的设计。具体画面和交互先放一放,光是“玩家醒来以后该干什么”这件事,就让我们讨论了好一阵子……毕竟把主角放进陌生房间很容易,但要让玩家知道先看哪里、去哪里找东西,最后又怎么离开,就需要好好琢磨一下了。本期进展这一阶段,我们围绕卧室、正房和厨房画了空间布局图,也做了一些简化白模,先用简单的形状把家具和房间摆出来,看看