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开发者日志 04|把场景和谜题接进游戏

修改于10/1938 浏览
前两篇聊了房间布局和村落动线,这次来记录这些设计进入游戏后的进展:让场景里的物件可以调查,让找到的线索真正参与解谜。
本期进展
我们已经在 Godot 中接入了开场房间的调查、取物、线索比对与开锁流程,并继续串联正房、厨房、院落和祠堂的内容。玩家可以从场景全景进入物件近景,查看细节,再选择道具进行操作。
例如,挂历谜题通过残页与原图的比对呈现线索;祠堂木箱则提供独立近景,让玩家观察锁扣与箱盖。背包也加入了物品缩略图,支持单击选择、双击查看详情,纸人等物件还能翻面阅读。
对白与探索之间的衔接也在同步完善:读完对话后继续调查,获得关键物品后推进下一步,让剧情和操作能够接起来。
问题与风险
把流程接入游戏后,我们发现,玩家的操作顺序不一定与设计时的预想一致。比如先打开门锁近景,再从背包选择铁丝,也应该能够正常操作。目前已针对这一情况调整交互,查看物品详情后也能返回原来的近景。
此外,场景里的物件、背包图标和取走后的状态需要保持一致,否则容易让玩家误以为还有物品没拿。后续还需要继续检查线索提示与点击区域是否清楚。
下期计划
接下来会继续检查不同操作顺序下的流程与存档恢复,并重点打磨迷巷中的地图、方向判断和操作反馈,让探索过程更容易理解。
配图为开发中的游戏运行画面,不代表最终效果。
开发者日志 02|先把第一间房的流程想清楚截图
开发者日志 02|先把第一间房的流程想清楚
哈喽哈喽!大家好,又来记录一下我们的开发进度啦! 这次想先回头聊聊前期开场房间的设计。具体画面和交互先放一放,光是“玩家醒来以后该干什么”这件事,就让我们讨论了好一阵子…… 毕竟把主角放进陌生房间很容易,但要让玩家知道先看哪里、去哪里找东西,最后又怎么离开,就需要好好琢磨一下了。 本期进展 这一阶段,我们围绕卧室、正房和厨房画了空间布局图,也做了一些简化白模,先用简单的形状把家具和房间摆出来,看看
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志 05|迷巷试玩与体验调整
这次来聊聊迷巷。接入主游戏后,我们继续检查路线、地图与操作之间的配合,希望玩家能通过观察和判断找到出路。
本期进展
迷巷已经支持查看折图、辨认当前位置与朝向,以及轻步、转身和停步等候。玩家需要结合路口信息与巡夜情况选择行动。
我们还调整了入场流程:先展示介绍,点击继续后再出现路线箭头与操作按钮,减少信息同时出现的拥挤感。下方按钮加入了点亮反馈,方便辨认当前状态截图
开发者日志 05|迷巷试玩与体验调整 这次来聊聊迷巷。接入主游戏后,我们继续检查路线、地图与操作之间的配合,希望玩家能通过观察和判断找到出路。 本期进展 迷巷已经支持查看折图、辨认当前位置与朝向,以及轻步、转身和停步等候。玩家需要结合路口信息与巡夜情况选择行动。 我们还调整了入场流程:先展示介绍,点击继续后再出现路线箭头与操作按钮,减少信息同时出现的拥挤感。下方按钮加入了点亮反馈,方便辨认当前状态
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《纸人梦》欢迎大家试玩!截图
《纸人梦》欢迎大家试玩!
哈喽哈喽!大家好,今天想正式邀请大家来试玩一下我们的游戏! 现在,《纸人梦》的当前试玩版本已经可以体验啦~ 这边建议大家试玩之前可以先更新一下~有朋友反馈的一些问题在上传的更新包中已经优化过啦 此外,目前推出的只有安卓和pc端,ios的朋友们请原谅~ 故事从一间陌生的老屋开始。 钱包还在,手机和证件却不见了。门锁着,门外还有人在说话…… 你需要先弄清楚自己身处哪里,再一步步寻找离开的办法。#聚光灯gamejam全民试玩