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开发者日志 04|把场景和谜题接进游戏
修改于10/1938 浏览
前两篇聊了房间布局和村落动线,这次来记录这些设计进入游戏后的进展:让场景里的物件可以调查,让找到的线索真正参与解谜。
本期进展
我们已经在 Godot 中接入了开场房间的调查、取物、线索比对与开锁流程,并继续串联正房、厨房、院落和祠堂的内容。玩家可以从场景全景进入物件近景,查看细节,再选择道具进行操作。
例如,挂历谜题通过残页与原图的比对呈现线索;祠堂木箱则提供独立近景,让玩家观察锁扣与箱盖。背包也加入了物品缩略图,支持单击选择、双击查看详情,纸人等物件还能翻面阅读。
对白与探索之间的衔接也在同步完善:读完对话后继续调查,获得关键物品后推进下一步,让剧情和操作能够接起来。
问题与风险
把流程接入游戏后,我们发现,玩家的操作顺序不一定与设计时的预想一致。比如先打开门锁近景,再从背包选择铁丝,也应该能够正常操作。目前已针对这一情况调整交互,查看物品详情后也能返回原来的近景。
此外,场景里的物件、背包图标和取走后的状态需要保持一致,否则容易让玩家误以为还有物品没拿。后续还需要继续检查线索提示与点击区域是否清楚。
下期计划
接下来会继续检查不同操作顺序下的流程与存档恢复,并重点打磨迷巷中的地图、方向判断和操作反馈,让探索过程更容易理解。
配图为开发中的游戏运行画面,不代表最终效果。












