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开发者日志 02|先把第一间房的流程想清楚
修改于10/1928 浏览
哈喽哈喽!大家好,又来记录一下我们的开发进度啦!
这次想先回头聊聊前期开场房间的设计。具体画面和交互先放一放,光是“玩家醒来以后该干什么”这件事,就让我们讨论了好一阵子……
毕竟把主角放进陌生房间很容易,但要让玩家知道先看哪里、去哪里找东西,最后又怎么离开,就需要好好琢磨一下了。
本期进展
这一阶段,我们围绕卧室、正房和厨房画了空间布局图,也做了一些简化白模,先用简单的形状把家具和房间摆出来,看看路线能不能走通、东西放在哪里比较合适。
目前梳理出的路线是:从卧室进入正房,再去厨房寻找开门需要的物品,最后返回正房离开。希望每个房间都有自己的作用,也让玩家在探索时,能慢慢知道“我接下来要去哪里”“为什么要去那里”。
(虽然听起来只是去隔壁找个东西,但设计的时候,大家已经在这几间屋子里来回走了好多趟……)
物件方面,我们也区分了“一开始就能看到”和“调查以后才能发现”的内容。比如背包、衣柜和床头柜,可以先吸引玩家观察,藏在里面的东西则需要进一步调查才能找到。希望给大家留一点翻找和发现的乐趣,不要刚醒来就被一屋子的线索扑个满脸,嘻嘻~
问题与风险
在梳理流程的时候,我们也发现了一些还没接上的地方。比如报纸和日历,虽然已经作为线索放进了设计,但它们到底要提示什么、用在哪一步,还需要对应清楚。开门的方式也讨论过不同方案,接下来得先统一,不然玩家还没被困住,我们自己就先绕晕了……
家具摆位也不能只看着顺眼。有些位置画出来觉得挺合适,放进白模里才发现,可能会挡住出口,或者让关键物件藏得太深。想让大家认真观察环境,但也不能最后变成和柜子斗智斗勇。
下期计划
接下来会继续把“发现线索—获得道具—解决障碍”这条流程理顺,确认每一步需要什么条件,以及玩家操作之后应该得到什么反馈。
等第一间房的思路更清楚一些,再往外看看:离开老屋以后,院落、祠堂和后面的区域该怎么连接?希望这些地方能逐渐串起故事里“她们”留下的痕迹。至于怎么串起来,就留到下次继续记录啦~
(配图展示的是早期空间布局与简化白模,主要用于验证房间连接、家具摆位和道具位置,不代表最终游戏画面。)#聚光灯gamejam开发者日志














