开发日志⑤|测试全都过了,居然还挖出一堆 bug《七日小馆》做完五轮迭代调优之后,我们做了一轮完整自我审查。有个很有意思的情况:我们之前写好的 13 组回归测试全部跑通。但是顺着玩家真实操作流程、各种时间边界反复玩,依旧揪出来不少问题。所以这篇不只是晒新画面,和大家分享几个真实踩坑、修复 bug 的案例。任务明明完成,进度条却卡一半部分每日任务,最开始直接拿原始数字算进度。举个例子,第
开发日志④|做一道菜从开火到端上桌今天聊聊《七日小馆》做菜这套系统。当前版本有 4 种基础食材,5 个菜谱。做菜流程:选食材选菜谱、开火、把控关火时机,最后选择把菜送给哪位客人。内容不算多,但想要这套流程稳定不出错,要处理一大堆边缘情况。关火时机直接决定菜品好坏火候分好几个阶段:- 开火 3 秒以内关火:菜没熟透,评分会被扣- 3‑7 秒区间:菜品品质稳定,正常得分- 7‑10 秒
开发日志③|大厅、后厨和进门路线这篇讲讲游戏场景和人物表现的调整。老版本虽然分出吃饭大厅和厨房,但手机屏幕上,光看画面很难分清两块区域是干嘛的。这次改版目标:就算不看文字标签,玩家光看环境,也能分清哪边接待客人,哪边炒菜做饭。首先我们靠物件和材质区分功能区大厅用暖色调木地板,搭配餐桌、灯笼、茶具,营造吃饭休息的氛围感。后厨换成冷色调地砖、金属操作台,摆上洗菜池、灶台、备菜台和各种食材,一
开发日志②|改手机端 UI本篇聊聊主界面的一次大改。老版本界面,营业时间、店铺状态、客人需求、操作按钮全都有,但信息堆得很散。放到手机小屏幕上问题直接放大:游戏里人物看着很小,侧边栏文字挤成一团,底部一堆按钮抢位置,玩起来很别扭。所以这次改版核心目标:重新规划信息展示位置,还有玩家的操作区域。信息分成三层展示现在主界面划分成三块:1. 顶部放店铺经营状态:剩余营业时间、店铺名气、卫生、
开发日志①|做菜不只是做饭,更要读懂客人到底想要啥大家好,我们是 wanhugames,正在做一款餐馆经营游戏叫《夜火小馆》。这篇跟大家唠咱们游戏的核心想法,为什么接待客人这套玩法,重点放在读懂顾客需求这件事上。客人来店里吃饭,可不单单在乎菜好不好吃。咱们游戏现在是七天一轮的经营模式,每天都有不一样的经营任务。我们不想让玩家只是简单点选菜品、一键做菜完事。我们希望大家多想一想:这人为啥来