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【开发日志02】七日小馆

修改于昨天 12:107 浏览
开发日志②|改手机端 UI
本篇聊聊主界面的一次大改。
老版本界面,营业时间、店铺状态、客人需求、操作按钮全都有,但信息堆得很散。放到手机小屏幕上问题直接放大:游戏里人物看着很小,侧边栏文字挤成一团,底部一堆按钮抢位置,玩起来很别扭。
所以这次改版核心目标:重新规划信息展示位置,还有玩家的操作区域。
信息分成三层展示
现在主界面划分成三块:
1. 顶部放店铺经营状态:剩余营业时间、店铺名气、卫生、分数全部堆在这里,随时扫一眼就能看到。
2. 场景旁边展示选中客人:点哪个客人,就弹出他的相关内容,再也不会搞混刚刚选中的是谁。
3. 底部放核心操作按钮:观察、对话、处理需求、做菜,全部围绕当前选中客人。
库存、打扫、随机事件放到侧边栏,避免一大堆按钮全部挤在底部。
按钮做大,是远远不够用滴。
移动端适配,不是单纯把按钮放大就万事大吉。
我们还排查了一堆细节:按钮会不会互相重叠;关掉弹窗之后能不能继续正常玩;看上去能点的地方,点下去是不是真能触发功能。
主要操作按钮,我们都按照最小 44×44 的标准尺寸来做,同时测试普通横屏、超宽屏、平板各种屏幕比例。
技术上界面用统一逻辑坐标,再根据手机安全区调整画面。宽屏幕可以看到更多游戏场景,关键操作按钮位置保持不变,不会乱跑。
好了我们下篇再见👋
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【开发者日志03】七日小馆截图
【开发者日志03】七日小馆
开发日志③|大厅、后厨和进门路线 这篇讲讲游戏场景和人物表现的调整。 老版本虽然分出吃饭大厅和厨房,但手机屏幕上,光看画面很难分清两块区域是干嘛的。这次改版目标:就算不看文字标签,玩家光看环境,也能分清哪边接待客人,哪边炒菜做饭。 首先我们靠物件和材质区分功能区 大厅用暖色调木地板,搭配餐桌、灯笼、茶具,营造吃饭休息的氛围感。 后厨换成冷色调地砖、金属操作台,摆上洗菜池、灶台、备菜台和各种食材,一
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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『开发日志05』截图
『开发日志05』
「开发日志05」 好赶,没想到越到后期越赶时间了,很多内容都来不及加上了。先把基本放好,确保游戏可以游玩。之后再继续添加修改新内容和功能。 这几天做了好多内容。基本一天差不多做两个系统。 睁眼就是继续。闭眼就是睡觉。梦里还在追着我,分析底层逻辑规则合适吗。来来回回十多版。最终终于确定下来了一套感觉可以都跑顺的了。 加了不少东西。 加了新的装饰要素,比如栅栏,浮石,小花小草。 制作完
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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今日食客 开发者日志#5截图
今日食客 开发者日志#5
游戏已经大体完成。完成了满意的标题演出,加了音效,音乐。修复了一些问题。 整体流程已经完成,如果还有时间打算加入新手教程关,没有时间就显示文字教程。 接下来计划: 1.继续测试 2.数值调整 3.ui调整 4.加入游戏提示 #聚光灯gamejam开发者日志
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群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志|01 游戏宣传图截图
开发者日志|01 游戏宣传图
大家好,我们是《赤栅协议》的制作团队,浮点工作室。 说是团队,实际上就只有3个人: 我:让AI协助程序写功能的策划,如果游戏体验设计的不好,那就是我的问题 @蛮、 一直在加班的美术 @YTSS 天天给GPT写小作文的程序 [表情_酷][表情_酷][表情_酷] 我们的游戏是一个肉鸽塔防游戏 从“涌现”开始,我们一开始想到的是玩法涌现,于是想到了类noita的技能编辑系统 同时策划是一个明日方舟爱好者
【开发者日志01】七日小馆截图
【开发者日志01】七日小馆
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