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【开发者日志03】七日小馆

修改于昨天 12:094 浏览
开发日志③|大厅、后厨和进门路线
这篇讲讲游戏场景和人物表现的调整。
老版本虽然分出吃饭大厅和厨房,但手机屏幕上,光看画面很难分清两块区域是干嘛的。这次改版目标:就算不看文字标签,玩家光看环境,也能分清哪边接待客人,哪边炒菜做饭。
首先我们靠物件和材质区分功能区
大厅用暖色调木地板,搭配餐桌、灯笼、茶具,营造吃饭休息的氛围感。
后厨换成冷色调地砖、金属操作台,摆上洗菜池、灶台、备菜台和各种食材,一眼就能看出这是干活做饭的地方。
ps:“客厅”“后厨” 文字标签还保留着,主要起辅助提示作用。
这一轮有一部分场景、角色素材是 AI 辅助生成的。但生成图片不等于素材直接能用,后面还要筛选资源、导入 Unity、调整大小适配屏幕,放到游戏里面反复检查效果。
其次 好看的装饰,也可能挡住客人走路
调场景的时候遇到个很现实的 bug:门口装饰物静态截图看着特别好看,但是客人顺着路线走进店里的时候,会被装饰物直接挡住看不见。
我们反复观察客人进门的全过程,调整门口周边摆件,保证门槛、地板、通行道路连贯,玩家能清清楚楚看见客人从门外走进店里。
最后 客人进店离店,得是完整看得见的过程
现在客人会从门外出现,顺着走道走到座位,坐下来之后才提出自己的要求。吃完饭还会坐一会儿,再起身离开。
切换动作的时候还得校准角色脚底位置,不然人物走路和坐下的时候会忽上忽下飘起来。我们靠拆分角色图集、微调坐标偏移解决了这个问题。
还有就是 头顶提示文字做减法
最早版本客人头顶气泡文字特别长,经常把人物脸和桌子挡住。现在头顶只留简短提示、图标还有线索数量。完整需求详情,挪到选中客人之后的侧边面板里查看。
希望场景不光是个背景,大家也可以好好看角色在店里来回活动。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【游戏日志05】七日小馆截图
【游戏日志05】七日小馆
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【开发日志02】七日小馆截图
【开发日志02】七日小馆
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【开发者日志01】七日小馆截图
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【开发者日志04】 七日小馆截图
【开发者日志04】 七日小馆
开发日志④|做一道菜从开火到端上桌 今天聊聊《七日小馆》做菜这套系统。 当前版本有 4 种基础食材,5 个菜谱。做菜流程:选食材选菜谱、开火、把控关火时机,最后选择把菜送给哪位客人。 内容不算多,但想要这套流程稳定不出错,要处理一大堆边缘情况。 关火时机直接决定菜品好坏 火候分好几个阶段: - 开火 3 秒以内关火:菜没熟透,评分会被扣 - 3‑7 秒区间:菜品品质稳定,正常得分 - 7‑10 秒
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