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【开发者日志04】 七日小馆

修改于昨天 13:162 浏览
开发日志④|做一道菜从开火到端上桌
今天聊聊《七日小馆》做菜这套系统。
当前版本有 4 种基础食材,5 个菜谱。做菜流程:选食材选菜谱、开火、把控关火时机,最后选择把菜送给哪位客人。
内容不算多,但想要这套流程稳定不出错,要处理一大堆边缘情况。
关火时机直接决定菜品好坏
火候分好几个阶段:
- 开火 3 秒以内关火:菜没熟透,评分会被扣
- 3‑7 秒区间:菜品品质稳定,正常得分
- 7‑10 秒关火:可以做出增香的高分菜
- 超过 10 秒:菜直接要糊了,到 12 秒自动报废
也就是说开火之后,不是干等进度条走完就完事。玩家要自己拿捏什么时候关火,也要承担烤糊的风险。
食材什么时候扣掉,这里很讲究
我们设定点击开火的时候,就直接扣掉食材,一份菜只能提交一次。
这样暂停做菜不会重复扣食材;菜烧坏或者中途放弃,投入的食材也不会返还给玩家。
菜做完之后,会单独生成一份待上菜记录,存好菜谱、菜品品质、原本预定的客人信息。只有成功把菜端给客人,才会结算接待的收益。
有了这套数据逻辑,就支持做好的菜先存着,甚至把做好的菜送给另外还在等待的客人。
一个很隐蔽的点击 bug
菜品火候发生变化的时候,界面要换颜色、更新文字提示。
最开始版本,火候一变就直接重新生成关火按钮。这就出问题:玩家手指按着按钮还没松开,按钮直接被换掉,松手点击直接失效,操作没反应。
现在火候变化只改外观、提示文字,按钮本体保持不变,就算手指正按着也不会丢失操作。
我们做测试的时候,还专门模拟这种场景:按住按钮,刚好跨过火候时间点,再松开手,而不是直接调用后台函数跳过交互。
暂停、客人走掉、打烊,全部都要考虑进做菜逻辑
炒菜的过程中,客人可能耐心耗尽直接走人,店铺也会到点打烊。所以上菜的时候,不能完全相信开火那一刻选好的对象,必须重新确认这位客人还在店里,可以接待。
存档也得把正在做的菜、已经做好等待上菜的菜品全部存下来,防止读档之后食材莫名消失,或者菜品凭空不见。
这一轮开发核心目标:从放食材开火,到菜端上桌,每一步结果都清晰稳定。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志③|大厅、后厨和进门路线 这篇讲讲游戏场景和人物表现的调整。 老版本虽然分出吃饭大厅和厨房,但手机屏幕上,光看画面很难分清两块区域是干嘛的。这次改版目标:就算不看文字标签,玩家光看环境,也能分清哪边接待客人,哪边炒菜做饭。 首先我们靠物件和材质区分功能区 大厅用暖色调木地板,搭配餐桌、灯笼、茶具,营造吃饭休息的氛围感。 后厨换成冷色调地砖、金属操作台,摆上洗菜池、灶台、备菜台和各种食材,一
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
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『开发日志05』截图
『开发日志05』
「开发日志05」 好赶,没想到越到后期越赶时间了,很多内容都来不及加上了。先把基本放好,确保游戏可以游玩。之后再继续添加修改新内容和功能。 这几天做了好多内容。基本一天差不多做两个系统。 睁眼就是继续。闭眼就是睡觉。梦里还在追着我,分析底层逻辑规则合适吗。来来回回十多版。最终终于确定下来了一套感觉可以都跑顺的了。 加了不少东西。 加了新的装饰要素,比如栅栏,浮石,小花小草。 制作完
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今日食客 开发者日志#5截图
今日食客 开发者日志#5
游戏已经大体完成。完成了满意的标题演出,加了音效,音乐。修复了一些问题。 整体流程已经完成,如果还有时间打算加入新手教程关,没有时间就显示文字教程。 接下来计划: 1.继续测试 2.数值调整 3.ui调整 4.加入游戏提示 #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发者日志01】七日小馆截图
【开发者日志01】七日小馆
开发日志①| 做菜不只是做饭,更要读懂客人到底想要啥 大家好,我们是 wanhugames,正在做一款餐馆经营游戏叫《夜火小馆》。 这篇跟大家唠咱们游戏的核心想法,为什么接待客人这套玩法,重点放在读懂顾客需求这件事上。客人来店里吃饭,可不单单在乎菜好不好吃。 咱们游戏现在是七天一轮的经营模式,每天都有不一样的经营任务。 我们不想让玩家只是简单点选菜品、一键做菜完事。我们希望大家多想一想:这人为啥来
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【开发日志02】七日小馆截图
【开发日志02】七日小馆
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