好消息:《星火千年》昨天通过了测试坏消息:格式有点不对肝!改分辨率,将720×1280改为960×1920以前弄的都比较小,放上去才发现有瑕疵,还有一点是cocos 中的设置改为宽度为主,这样可以直接放大;然后是游戏中的节奏让系统跑了1000遍通关率只有0.8%。太太太硬核了,大伙不该如此被虐,所以我调整了下节奏;而且在节奏方面,自我感觉不能体现那种文明的暴发感;于是我自己补充了
经过一天的打磨,前面调整了游戏数值,一口气弄到提审版demo;1.补充设置界面;2.补充音乐;3.补充国策说明;4.补充和完成主界面功能;5.补充icon和logo;6.制作了游戏插图,每个文明对应的图以及特殊事件图;打包后发现几点。我尺寸弄错了,哈哈哈哈哈。界面需要调整;插图做了,但是调取出了bug,我先打包过了审核再去细调;玩法demo是不受影响的。#聚光灯gamejam开
时间紧得可怜,之前体验的时候,觉得实际体验并不是太好,主要是选择事件的差别过低,还有一点是在想要不要直接将属性放出来,如果纯文字,那需要对文字理解再去尝试,这个是记不牢的,今天后面把文字属性再过一两遍,明天的时候把所需的效果图全部生成一遍。整体的游戏框架以及流程已经跑通,今天要不改完数值就直接上一版。然后明天优化后再提交一版,这样时间比较充裕些。尽早的得到反馈,其实除了常见的几类发展;未来文明
确定了玩法,将UI简图画出,生成大致的效果图,先用着好了,然后是游戏表格,将UI摆好,让AI出了一套流程;跑是跑通了。后面几天需要将设置以及策略界面补充;然后是灵魂方面,游戏节奏和内容填充;一想想就觉得头疼。争取一晚上把文案补充,后续还要根据文案生成对应的游戏进度图;节奏不能断,先把规矩立住。加油加油。#聚光灯gamejam开发者日志
一、玩法目标:之前我们说过,定位为文字模拟;先定个小目标,文明时限1000年;1秒1年的过度,那整体游戏就是16分钟;加上中途的判断,3-5分钟;正常通关为20分钟左右;后续调整加速过程,单局游戏在12分钟左右,比较合适;玩法内容构造:在之前的分析中,较好的游戏在操作上,分别拉满了解密和逻辑;那在我们的游戏中就必须拉满策略这一玩点;玩法立意,恐黑的比较有共情;解BUG的加入了未知
涌现标题一出,队长搅破脑汁;队员群里畅聊,这里我来分享下如何立项。资历浅薄,仅作为抛砖引玉,欢迎大家讨论。这里我的立项方案分以下几步:1.确定主题“涌现”的含义,确保脑洞大开的同时不会偏题;2.以词汇本身拓展到可做的游戏方向;3.选择团队的优势,美术强的选择美术多而精的方向;程序强的选择系统丰富,内容殷实的方向;策划强的,选择关卡,数值,文案强的方向;我策划solo,就挑最后那个;4.