下载 App

【开发日志02】系统的构建+项目进度表

修改于昨天 17:3351 浏览

一、玩法目标:

之前我们说过,定位为文字模拟;
先定个小目标,文明时限1000年;
1秒1年的过度,那整体游戏就是16分钟;
加上中途的判断,3-5分钟;正常通关为20分钟左右;
后续调整加速过程,单局游戏在12分钟左右,比较合适;
玩法内容构造:
在之前的分析中,较好的游戏在操作上,分别拉满了解密和逻辑;
那在我们的游戏中就必须拉满策略这一玩点;
玩法立意,恐黑的比较有共情;解BUG的加入了未知;
我需要加入一些灵魂。就是认知信念,做游戏的不上点私货还叫做游戏吗?
这一点,我们的底色都是红色的。
单一的叙事逻辑还不够让一个玩法突出,我需要大量不同的结局和慎重的抉择;
那在一些事件的剧情上,不得已,我会加入正负效果同时的情况,这样决策者在选择事件处理的时候,会想清楚再行动;而且较大的跨度,可以更好实现自己所需要的逻辑;
在美术资源中, 没有建模,没有动作,没有剧情CG和立绘;
那这边就需要大量的分镜表现来制作,减少美术成本;

二、属性设置:

敲定玩法后,首先考虑的是需要什么属性;在原始的版本中,我查询了《中国通史》,从文明的方面来说,书籍提供了十几方向;我精简了一部分,并对其设定了属性关系:
人口:人口越多,出现人才的几率越大,可对其他属性有飞跃式的发展提供帮助;但是会消耗更多的人口(人口因科技,法制事件,文化,科技变化)
满意度:满意度越高,民生越稳定,人口增长快,满意度低人口负增长;满意值降低到一定程度,会触发内部叛变;
法制:(这里我想的是文化值低,内部腐败,法制降低,满意度降低;不知道该属性是否有价值,不知道如何关联)
军事:外界其他文明对本身的喜恶;当低于一定值的时候,会触发被单个侵略;当高于一定值时,会触发全部反叛;
科技:科技水平越高,军事增长越高,满意度降低,资源消耗快,粮食增加;
资源:燃料消耗品,随时间发展逐渐减少;但是在科技的加持下,会有所改变,从开始木材,煤矿,石油,到风能,水能,核聚变,可控核聚变;早期如果为负,会影响人口,出现极端自然灾害;
文化:文化越高,科技提升,法制提升,满意度低, 粮食:随科技和资源变化,科技越高,获得粮食越多,资源消耗越少;人口越多,消耗越大;
当我准备将此属性开始赋值时,我发现了一点,这太难了,这种复杂的结构过于繁琐,学习成本太高。于是先优化了一版,优化的我自己要做游戏,暂时就不放出;
优化的过程是,大部分使用事件来控制数值高低;
核心数值由时间进程控制,小本分事件补足;让玩家的关注点由几个变为1个,更方便的去体验游戏中事件处理的抉择。

三、项目进度

我们先捋一捋需要的各个工程的需求,因为挑的是程序和美术简单,策划复杂的游戏内容,所以在完成
  1. 设定系统界面,策划功能说明,结算界面
基础事件表,基础设置,结算统计表;
1天时间(其中事件表,先给出流程所需数值参数)
属性设定,事件设计:1天
游戏体验和数值调整:4天
  1. 美术资源生成和调整:全AI
游戏简易流程demo:1天;
事件配图和结算配图以及中途动效:3天;
  1. 系统架构,游戏玩法规则,事件出现规则;
UI布局调控:整体2天;
预估时间12天;截止时间17天;有空余的5天时间来应对各种事情;
游戏以文字为主,那大概率是需要过文本审核的。
自此,下一次开发进度是在流程demo出来后放出;有更多心得分享的欢迎大家评论区补充
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划截图
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划
主笔:策划-伏特加 全文2803字,阅读需要7-10分钟 一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏 开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么? 答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
1 赞
【开发日志05】数值调整,游戏细节打磨,补充界面以及游戏插图截图
【开发日志05】数值调整,游戏细节打磨,补充界面以及游戏插图
经过一天的打磨,前面调整了游戏数值,一口气弄到提审版demo; 1.补充设置界面; 2.补充音乐; 3.补充国策说明; 4.补充和完成主界面功能; 5.补充icon和logo; 6.制作了游戏插图,每个文明对应的图以及特殊事件图; 打包后发现几点。我尺寸弄错了,哈哈哈哈哈。界面需要调整; 插图做了,但是调取出了bug,我先打包过了审核再去细调; 玩法demo是不受影响的。 #聚光灯gamejam开
4 赞
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
2 赞
【开发者日志05】星河未干截图
【开发者日志05】星河未干
kkkkk怎么还有一篇开发者日志没发!总之在昨天晚上进行了投稿…!zyy在今早起来再进行一些收尾文件…… 真的特别不容易呀,四个人在平时学业非常繁忙的情况下第一次参加,对我来说收获是特别多的… 和好朋友们一起产出了作品(和程序袋子我俩已经认识马上十年了呢)、第一次真正了解到游戏的制作流程、了解到工作沟通中的重重困难、了解到策划案具体的写法……是一段很珍贵的经历! 完结撒花~!请多多支持《星河未干》
1 赞
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
17 赞
5 回复
开发者日志5 收尾与展望截图
开发者日志5 收尾与展望
聚光灯开发者日志5 游戏快要上架了,我决定取名叫《下一件物品》,是因为我觉得,玩这款游戏时最让人期待的,就是“下一件会是什么”。它从帽子里冒出来,可能是个不起眼的小东西,也可能刚好能和手边的物品碰出新的变化,接上一段没讲完的故事。我想把这种简单的好奇心放进名字里:不知道接下来会遇见什么,所以想再试一次。希望你玩的时候,也能带着这点期待,慢慢发现普通物品里藏着的小惊喜。趁着收尾,想再回头聊聊做这款游
2 赞
1 回复
【开发日志05】最后的提交!!!截图
【开发日志05】最后的提交!!!
各位好~21天的聚光灯GameJam终于走到了最后一天! 炸炸炸工作室也迎来了我们的第五篇,也是最后一篇开发日志! 最后的冲刺阶段里大家几乎没怎么合过眼啊——大家尽全力把所有能做的工作全部收尾,把游戏作品开发完整! 美术:最后的优化了!真的是最后了!! 最后的阶段了!砍掉了很多实在做不完的美术素材,尽可能把所有优先级靠前的美术素材制作完毕! 策划同学提供的飞碟内部场景模型导入引擎后,完成了背景的三
【开发日志04】界面+体验优化+数值截图
【开发日志04】界面+体验优化+数值
时间紧得可怜,之前体验的时候,觉得实际体验并不是太好,主要是选择事件的差别过低,还有一点是在想要不要直接将属性放出来,如果纯文字,那需要对文字理解再去尝试,这个是记不牢的,今天后面把文字属性再过一两遍,明天的时候把所需的效果图全部生成一遍。 整体的游戏框架以及流程已经跑通,今天要不改完数值就直接上一版。然后明天优化后再提交一版,这样时间比较充裕些。 尽早的得到反馈,其实除了常见的几类发展;未来文明
4 赞