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【开发日志03】UI,表格建立,游戏流程
修改于昨天 17:326 浏览
确定了玩法,将UI简图画出,生成大致的效果图,先用着好了,然后是游戏表格,将UI摆好,让AI出了一套流程;跑是跑通了。
后面几天需要将设置以及策略界面补充;
然后是灵魂方面,游戏节奏和内容填充;
一想想就觉得头疼。争取一晚上把文案补充,后续还要根据文案生成对应的游戏进度图;
节奏不能断,先把规矩立住。加油加油。

【开发日志02】系统的构建+项目进度表
一、玩法目标:
之前我们说过,定位为文字模拟;
先定个小目标,文明时限1000年;
1秒1年的过度,那整体游戏就是16分钟;
加上中途的判断,3-5分钟;正常通关为20分钟左右;
后续调整加速过程,单局游戏在12分钟左右,比较合适;
玩法内容构造:
在之前的分析中,较好的游戏在操作上,分别拉满了解密和逻辑;
那在我们的游戏中就必须拉满策略这一玩点;
玩法立意,恐黑的比较有共情;解BUG的加入了未知
@Heaven
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【开发日志05】数值调整,游戏细节打磨,补充界面以及游戏插图
经过一天的打磨,前面调整了游戏数值,一口气弄到提审版demo;
1.补充设置界面;
2.补充音乐;
3.补充国策说明;
4.补充和完成主界面功能;
5.补充icon和logo;
6.制作了游戏插图,每个文明对应的图以及特殊事件图;
打包后发现几点。我尺寸弄错了,哈哈哈哈哈。界面需要调整;
插图做了,但是调取出了bug,我先打包过了审核再去细调;
玩法demo是不受影响的。
#聚光灯gamejam开
@Heaven
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划
主笔:策划-伏特加
全文2803字,阅读需要7-10分钟
一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏
开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么?
答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
@厚切兔司
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法?
我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。
这一次,我们想到了文字。
单独写下一个“a”,再写
@darrrrrrrrrcy
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【开发者日志05】星河未干
kkkkk怎么还有一篇开发者日志没发!总之在昨天晚上进行了投稿…!zyy在今早起来再进行一些收尾文件……
真的特别不容易呀,四个人在平时学业非常繁忙的情况下第一次参加,对我来说收获是特别多的…
和好朋友们一起产出了作品(和程序袋子我俩已经认识马上十年了呢)、第一次真正了解到游戏的制作流程、了解到工作沟通中的重重困难、了解到策划案具体的写法……是一段很珍贵的经历!
完结撒花~!请多多支持《星河未干》
@并不社恐的zyy
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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【开发日志04】界面+体验优化+数值
时间紧得可怜,之前体验的时候,觉得实际体验并不是太好,主要是选择事件的差别过低,还有一点是在想要不要直接将属性放出来,如果纯文字,那需要对文字理解再去尝试,这个是记不牢的,今天后面把文字属性再过一两遍,明天的时候把所需的效果图全部生成一遍。
整体的游戏框架以及流程已经跑通,今天要不改完数值就直接上一版。然后明天优化后再提交一版,这样时间比较充裕些。
尽早的得到反馈,其实除了常见的几类发展;未来文明
@Heaven
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00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
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