《碎屑机神:夺骸》新手向导引:开篇先和大家说声谢谢:非常感谢各位玩家参与试玩,也由衷感谢大家提出的宝贵反馈!我们留意到,不少玩家都提到了游戏缺少新手引导的问题,这一点确实是我们做得不到位。最初我们原本计划将新手引导与剧情内容融合呈现,但受开发周期限制,加上剧情内容尚未打磨完整,这部分内容最终只能暂时搁置,也因此目前PC端仅保留了最基础的按键说明。眼下我们暂时还无法推送游戏更新,为了及时回应大
上一篇结尾说,下一步优先级最高的是完整通关一次。所以这一篇记录的是另一件事:把游戏做成一个能交到玩家手里的东西。一、从「能玩」到「能交」自己跑起来能玩,和平台愿意收,是两件完全不同的事。第一轮梳理下来,挡在门口的是两件事:一是包体。 我们原来是 Tauri 打包的裸 exe,四十MB。但 Tauri 在 Windows 上完全依赖系统的 WebView2 运行时——玩家机器上没装,双击#taptap聚光灯独立游戏
上一篇结尾说,这一篇讲双端。先说结论:这不是同一套界面缩两下,是两份东西。同一套规则、同一批零件、同一批数值。但操作面完全不一样——电脑端有一整块屏幕和一只鼠标,信息可以全摊在边上;手机端只有两个拇指,大部分信息必须收起来,只在需要的时候出现。一、为什么不做「响应式」最省事的想法是把电脑端那张设计画布整体缩到手机上。我们确实在电脑端用了这个办法:所有元素画在一块固定大小的画布上,再整体缩放
上一篇讲界面怎么排。这篇讲讲排完之后,界面上到底在发生什么。先说一个我们自己的判断:这游戏的乐趣不在"打赢",在"你怎么打赢"。同一个舱室、同一批敌人,规则允许你装成一台顶着四块装甲往前撞的铁疙瘩,也可以装成一台几乎没有甲、靠四个推进器绕圈子的刺客,还可以装成一门只带电池和炮、从头到尾不让人靠近的炮台。我们的测试里跑过其中两种——能打,但真人盲测数据还在进行,所以这三种到底哪种更舒服,我们不
上一篇说平衡,这篇讲界面,苦肝几天,终于像个游戏了。在这之前,我们的游戏其实一直不太"像游戏"。规则都在,机体能拼、能打、能炸,可界面是一层层往上堆的:最早做一块,后来加一块,再后来为了不挡住前面那块,又把它挪到别处。到最后屏幕左边竖着摞了九块面板,两块技能按钮孤零零悬在中间,谁也不知道它们是干什么的。有人说像调试工具,我觉得挺客气。这次我们把界面整个推倒重排。不按功能排,按"你在战斗中会先
上一篇说设计,这篇开始讲平衡。也是拖更了几天,因为真写起来才发现,平衡里最难的其实不是数值,是决定"什么才算对"。先不铺那些数,讲一个我们卡了很久的问题:推进器。设计上很直白,推进器越多越快。第一版我们就照最直白的办法写了,一个推进器加固定的一截速度。上真机一测就不对。玩家很快会发现,把推进器堆到六七个,速度就直接顶到天花板上去了,再多装也没意义,而且整台机器看起来像在瞬移。那给速度加个硬上
上一篇立了题,这篇讲讲设计。首先是第一层:先说机体本身。全部材料是六种零件,装甲、推进器、炮台、电池、炸药,加上中间那颗核心。敌人用的是同一套零件,所以打碎它,掉下来的东西你能直接捡来用。这是整个游戏成立的前提:场上没有"敌人的装备"和"我的装备"之分,只有零件,谁先拿到算谁的。焊接这件事,我们定的规则是焊上就拆不下来。想改变结构只有两条路,等连接处被打断,或者主动把外圈扔出去。这条规则很反直
我们是两个人,参加这次聚光灯。游戏叫《碎屑机神:夺骸》。说实话第一眼看到「涌现」有点懵。这个词太大,什么都能往里装。讨论了很久,我们决定把它收窄成一句能验证的话:玩家的每个局部操作,会产生他预料不到、但事后能追出原因的整体结果。这里有两样东西容易混进来,我们也确实花了些时间把它们摘出去。一个是随机。掷骰子结果也很多样,但那不能叫做涌现,因为玩家复不了盘,只能归结成运气。我们要的结果是可以追