先报个新名字:游戏从《苔影法典》改名为《这法杖不对劲》了。名字轻松一点,自己搭配法术、闯关冒险的方向没变。这一期把重点放在小屏和触摸操作上,希望配好的法术到了手上,也能顺畅地用出来。本期进展战斗接上了双摇杆:左手管走位,右手管瞄准和施法,可以一边后退一边攻击。摇杆会在手指落下的位置出现,闪避和附近物品的交互也有各自的按钮,让常用动作更容易找到。生命、魔力和法杖信息也按小屏重新整理,给战场和下
法术组合越来越多以后,敌人的出手节奏、命中反馈和房间里的走位空间,也需要一起打磨。这一轮调整了魔物的移动和攻击节奏,继续完善近身冲撞、远程射击等不同攻击方式。希望遇到不同敌人时,需要换一换应对方法,也能借助墙体和掩体寻找反击的机会。打中敌人和自己受伤的反馈也加强了,包括闪光、击退、音效和短促的镜头震动。想让每次命中更有力度,受伤时也能及时察觉,战斗中的变化更容易看清。目前这些调整已经接进游戏
这次主要在完善法杖装配。前面先把战斗和冒险流程接了起来,现在开始回头打磨玩家拿到法术之后,怎么整理、怎么搭配这件事。这一轮补充了触发类法术和法杖被动。比如可以让飞出去的弹珠,在结束时再释放另一道法术;也可以留出一个槽位,改善整根法杖的施法节奏。希望每次捡到新法术,都能让人想换个位置、换根法杖试试。组合多了,面板也得跟着整理。这次重新梳理了法术分类,背包加入翻页,装入、卸下和交换的操作也做了调整
第一间庭院能打完以后,接下来要回答的问题是:玩家为什么还要走进下一间房?这篇记录《苔影法典》从单房间试玩扩展成一局冒险的过程。我给这趟旅程确定了一个具体目标:学徒洛岚要穿过苔影庭院、雨纹古殿和折光遗迹,找回三枚灯芯。每章六个房间进度,一局共十八室。章节尽头有各自的首领,击败最后的守关者以后,归还灯芯、抵达结局。中间的路需要有选择。我把战斗、精英、商店、休息和事件接入流程,让金币、生命和强化之间
面对这次的“涌现”主题,我想尝试的方向是让几条简单规则产生组合:弹珠可以反弹、分裂、环绕,也能连电;房间里的东西又有各自的阻挡和破坏规则。玩家调整组合以后,同一间房应该能出现不同的打法。先把这个过程做出来,才有继续扩展的基础。所以这一阶段先落实最基本的操作:移动和瞄准分开,角色可以一边后退、一边朝鼠标方向施法。法杖跟随瞄准转向,弹珠从画面里看得见的杖头射出。命中敌人后有闪白、击退和短暂停顿,玩家