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《苔影法典》开发日志04|把战斗手感再打磨一轮

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本期进展
这一轮调整了魔物的移动和攻击节奏,继续完善近身冲撞、远程射击等攻击方式。遇到不同敌人时,需要换一换应对方法,也能利用墙体和掩体寻找反击机会,让走位与瞄准都有事情可做。
命中和受伤反馈也加强了,包括闪光、击退、音效和短促的镜头震动。希望弹珠打中目标时更有力度,自己挨打时也能及时察觉。这些调整已经接进游戏,配图保留的是这一阶段的实际战斗测试画面。
问题与风险
反馈强了,也要留意画面会不会变乱。法术和敌人同时变多时,闪光与震动可能影响预警辨认;近身追击和远程弹幕一起出现时,是否还有足够的反应空间,也需要继续检查。
下期计划
接下来会用不同法杖挑战普通房间和首领,重点比较连续遭遇中的压力、躲避机会与命中反馈,再调整敌人强度和反馈幅度。希望玩家的注意力能放在选打法、抓时机上,让装配时的选择在战斗里发挥作用。
#聚光灯gamejam开发者日志
TapTap
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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第五篇开发日志截图
第五篇开发日志
结果继续做游戏,已经是深夜了,AI还是很细致的,只不过自己也得不停地得点击允许操作。 最终算是完成啦。估计没有比我更赶的了,除了核心体验,还有音乐UI也要添加上! 核心体验(三条支柱) 完全信息的解谜式战斗:敌人本回合要做什么,永远提前显示。快感来自"我算到了",不是"我运气好"。 位移即武器:本作最大的特色是"推、拉、拽、滑"。把威胁推开、把家人拉回安全格、把敌人推到彼此身上,都是常规操作。 弱
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开发者日志|01 游戏宣传图截图
开发者日志|01 游戏宣传图
大家好,我们是《赤栅协议》的制作团队,浮点工作室。 说是团队,实际上就只有3个人: 我:让AI协助程序写功能的策划,如果游戏体验设计的不好,那就是我的问题 @蛮、 一直在加班的美术 @YTSS 天天给GPT写小作文的程序 [表情_酷][表情_酷][表情_酷] 我们的游戏是一个肉鸽塔防游戏 从“涌现”开始,我们一开始想到的是玩法涌现,于是想到了类noita的技能编辑系统 同时策划是一个明日方舟爱好者
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【开发者日志05】袭来!最后的篇章截图
【开发者日志05】袭来!最后的篇章
今天是21天的最后一天,这也是我们的最后一篇开发者日志。 程序的世界向来理性而克制。程序老师们逐一完善场景加载、物体逻辑、角色交互与参数适配,反复排查隐形bug,修复帧率波动与异常触发问题。很多程序问题并不显眼,不会直接崩溃,却会悄悄破坏整体的沉浸感。因此我不断测试、迭代、精简冗余代码,让每一段运行逻辑都足够稳定、干净、可控,让虚拟世界的每一次运转都自然流畅,不突兀、不生硬。 与严谨冰冷的程序相对
《非震中区》开发日志5截图
《非震中区》开发日志5
中午好,各位无翼鸟公司的管理者: 这里是《非震中区》的第五份开发者日志。 这次没有新的系统要介绍,只有一件事:游戏已经通过审核,并上线试玩了!写这篇日志时,我们刚确认完页面状态。从第一篇日志到现在,等了很久的各位,终于可以进去看看了。欢迎你们的游玩、批评与建议 但我们在这儿要说句抱歉,上篇日志说的补充式更新并没有到来,我们上线的仍然是之前那个版本。当然,这次见面不是终点。我们会继续维持后续的开发,
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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「开发者日志#6」PICTOUR截图
「开发者日志#6」PICTOUR
童年,对我们来说究竟是什么? 想了很久,思绪定格到了幼儿园时画的画。我们想,画中“涌现”出的那个世界就是我们童年最美好的样子。顺着这条思路,我们问了许多朋友,有人小时候喜欢画风筝;有人小时候喜欢画各种奇形怪状的房子;也有人喜欢画哈利波特式的魔法城堡。于是,风筝变成了玩家的小无人机;树屋加入了游戏场景;魔幻的上学路化作一段奇妙的探险旅程...... PICTOUR试玩版本现已上线TapTap。希望我
《达尔文农场》开发日志#3截图
《达尔文农场》开发日志#3
我只是想养鸡,怎么还得管生态平衡? 给鸡多加一点草,它们就能一直繁殖吗?🐔 如果天气变干了,这片地还能养活原来的鸡群吗? 今年的 TapTap 聚光灯,我们准备做一款围绕生态模拟与演化的游戏《达尔文农场》🌱 在这个小世界里,温度、湿度、植被和动物种群会相互影响。你可以干预环境,再观察动物怎样生存、繁殖、竞争,以及它们的性状如何随着环境压力发生变化。 我们想做出的乐趣,是那种“我只改了一点点,怎么整
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