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《苔影法典》开发日志03|让法杖搭配更有意思

修改于3 小时前8 浏览
本期进展
这次主要在完善法杖装配。前面先把战斗和冒险流程接了起来,现在开始回头打磨玩家拿到法术之后,怎么整理、怎么搭配这件事。
这一轮补充了触发类法术和整杖被动。飞出去的弹珠可以在结束时,或首次碰撞时,再释放携带的法术;也可以留一个槽位给被动,调整整根法杖的施法节奏。普通增幅的位置也会影响后面的法术,换一下排列,就能尝试不同组合。
装配界面也跟着整理:法术标明分类,背包加入翻页,装入、卸下和交换更方便。选中物品可以查看作用、升级变化和组合消耗,摆放不成立时会给出原因,减少来回猜规则。

问题与风险
组合多了,说明也容易变得难懂。玩家能不能看明白触发关系、装好后会不会很快耗空魔力,还需要继续验证。看起来热闹的组合,面对不同敌人和地形时是否都有用,也不能只靠装配界面判断。

下期计划
接下来会把不同搭配带进实际房间,比较触发落点、清场节奏和魔力消耗,再调整强度与说明。希望每次换位的结果都能看得懂,也让新捡到的法术有机会成为下一套打法的起点。
TapTap
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
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大家好,我们是《赤栅协议》的制作团队,浮点工作室。 说是团队,实际上就只有3个人: 我:让AI协助程序写功能的策划,如果游戏体验设计的不好,那就是我的问题 @蛮、 一直在加班的美术 @YTSS 天天给GPT写小作文的程序 [表情_酷][表情_酷][表情_酷] 我们的游戏是一个肉鸽塔防游戏 从“涌现”开始,我们一开始想到的是玩法涌现,于是想到了类noita的技能编辑系统 同时策划是一个明日方舟爱好者
《苔影法典》开发日志04|把战斗手感再打磨一轮截图
《苔影法典》开发日志04|把战斗手感再打磨一轮
本期进展 这一轮调整了魔物的移动和攻击节奏,继续完善近身冲撞、远程射击等攻击方式。遇到不同敌人时,需要换一换应对方法,也能利用墙体和掩体寻找反击机会,让走位与瞄准都有事情可做。 命中和受伤反馈也加强了,包括闪光、击退、音效和短促的镜头震动。希望弹珠打中目标时更有力度,自己挨打时也能及时察觉。这些调整已经接进游戏,配图保留的是这一阶段的实际战斗测试画面。 问题与风险 反馈强了,也要留意画面会不会变乱
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